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      随着《绝地求生》的火爆,外挂也是变得越来越多。很多主播为了好的直播效果,选择了外挂。不过,走“捷径”终究要付出代价,有些主播就葬送了自己的大好前程。    鉴于大家都很关心吃鸡外挂,近日主播LOL小智就在直播中聊起了这件事,小时表示其实现在挺能理解那些主播为什么要开挂了,真的是不开不行完全就是被观众逼的。    以下为小智的原话:    我跟大家说句实话我当主播之后,越来越能理解主播为什么要开挂了,你细想观众朋友们,作为一个观众你希望看着主播怎么样嘛,那肯定是不停的杀人,你会愿意看一个主播在一个房间苟了20分钟,然后从一个房间里出去杀了一个人吃鸡了。    所以很多主播他开外挂的原因其实就在这,其实说实话提到外挂永远离不开一个人,那就是卢本伟,因为其实他开挂的时候我和小龙说过,我当时就说我特能理解他开挂。因为你一旦玩的不好,那些观众能喷死你。    所以卢本伟吧他必须得开他不开的话受不了,你想你落地杀了7、8个人,然后转手就被一个喷子喷死了,然后满屏都是嘲笑,你这样一来谁受得了啊,就是普通人都受不了更别说主播了。    确实很多吃鸡主播开挂还真是因为观众,他们用外挂来把自己伪装成技术主播,博得高人气并获得利益,但这样的行为始终是不好的。观众不会买单的,大家觉得小智说的这番话怎么样? 新浪声明:新浪网登载此文出于传递更多信息之目的,并不意味着赞同其观点或证实其描述。
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    在發佈“大逃殺”模式後,《堡壘之夜》的成功已經成為了一個值得分析的話題,因為很少有人提前預計到Epic Games的這款遊戲會達到今天的流行地位和巨大收入。除了簡單的遊戲機製以及遊戲免費之外,Epic Games的商業模式也取得了巨大的成功。 Wedbush Securities的分析師Michael Pachter近日解讀了該作的成功,根據他的觀點,該作已經吸引了數百萬玩家。根據他直接從Epic Games獲得的信息,遊戲的盈利模式非常成功:“玩家秩序花上10美元就可以購買永久有效的遊戲通行證。這個策略超級聰明。人們會看到有人拿到了超級罕見的皮膚,而更多的人會註冊參加遊戲。Epic在12周前就告訴我,他們一天內就賣出了500萬張遊戲通行證。這就是一天掙了5000萬美元。這是一個很好的商業模式。我認為很多發行商會複製這一策略,同時開始賣皮膚,沒有人會再抱怨付費玩家打破平衡了。” 購買Battle Pass:Battle Royale的通行證可以讓玩家獲得獨家獎勵,並且根據在戰鬥中的表現獲得獎勵。平均而言,通過所有通行證的全部挑戰需要花費75到150小時,除了獲得裝飾品和一些道具外,還有可能獲得足夠數量的V-Bucks以兌換下一個戰鬥通行證,而不用花真錢。 這款遊戲在4月份創造了2.96億美元的驚人收入,現已登陸PS4,Xbox One,PC和iOS。
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    过去的几周里我一直在思考关于Artifact这款游戏的事情,“Dota卡牌游戏“这个说法一直萦绕在我的脑海里。是什么让他被称作“Dota卡牌游戏”?Artifact这款游戏,有三条不同的线、小兵、英雄和一些你可能没有听过的卡牌,但是这些元素只能让他被称作一个MOBA类卡牌游戏。那到底是什么让他被称作一个Dota类游戏呢?于是我去同Artifact的设计者Bruno Carlucci与Jeep Barnett谈了一谈。 Artifact已经开发了四年了,Carlucci和Barnett在两年前加入了制作团队。Artifact的制作计划始于当初万智牌的作者Richard Garfield和万智牌的设计者Skaff Elias同几个V社的人员在一起的时候,他们突发奇想来制作一款网上的纸牌游戏,他将充满实体卡牌无法展现的好玩的元素。很显然,Dota是一个庞大的、为人熟知的品牌并且有现成的角色和背景体系,他们只需要把这些现有的东西代入到Artifact这款游戏中即刻。但是Carlucci告诉我,他们实际上并没有利用Dota来宣传Artifact,反而是在用Artifact来增加Dota这款游戏的曝光度。 “不同类型的游戏另他们诉说故事的方式截然不同。”Carlucci如是说“Dota是一个快节奏的团队动作游戏。但是Artifact作为一款回合制游戏,他有充裕的时间去把Dota中不同英雄批次检的对话去呈现出来。Dota的世界管十分饱满但却无法展现。作为一个玩家你始终在同样的战场上一次又一次的作战,并且了解着不同的英雄。但是你可能只听说过他们的故乡或者他们的盟友和敌人。令人兴奋的是Dota的粉丝将有机会去更多的了解那些地方和他们喜欢的英雄,并有机会去认识一些新角色。他们的故事将传遍整个世界!” 我知道,相比于在Dota的团战中,人们更容易在卡牌游戏中暂时的停下来并且聆听人物们的对话。但是我依然对于Carlucci对于Artifact为Dota的背景起到一种填充作用的评价。因为以我的经验来说,卡牌游戏更倾向于卡牌的实际作用而不是故事。可能有一些部族、主题和一些经典的事例与卡牌有关,也有一些特别杰出的英雄们,但这些只是卡牌游戏的背景,他们就像是为卡牌游戏做了一个好看的窗帘来为他装饰。这只是个背景。他一点也不影响你配置你的卡组或者影响你在你回合的操作,所以大部分玩家很多时候都会忽略这些东西。 那现在Artiface情况如何呢?Barnett向我透露:“你们将晚到的第一套卡牌展现了一个Dota世界的故事。他是在两大军事力量之间的一种三路分线的战斗。你将带领由军团指挥官特雷斯汀率领的古铜军团固守坚固的石堂城。而你的对手红雾军团的首领、部族的酋长索拉汗蒸率领军团穿越乡间向你袭来。” “古铜军团为了阻止他们,占领了Vhoul们的城市。古铜军团与当地的指挥官瑞克斯——Dota中的一名新角色,展开合作。特雷斯汀和瑞克斯是相交多年的老朋友了饿,但是自己的城市被占领了必定会使Vhouls人不高兴。所以瑞克斯改变了主意,他决定挑起一场起义并把古铜军团赶出去。最终,这是一场Vhou人民和古铜军团还有红雾军团之间权利的斗争。这就是发生在第一幅套牌中卡牌与法术、场所之间的故事。无论哪个派系输了或者他们都输了,那么下一场比赛就会开始。” 作为一个对于Dota故事不熟悉的人来说,我非常喜欢这种权力斗争的设定,因为它让一切都变得清晰,并让我知道我该为谁加油打气(意思就是我最喜欢的派系)。现在我非常想知道我该如何参与到其中,因为Carlucci告诉我这款游戏没有单独的故事模式。当然,当我试玩Artifact的时候,与我对战的是一些AI,所以有可能会有一些类似战役模式的AI模式。 Carlucci把Artifact的故事与求生之路的环境背景做了对比。“这并不相识你与所有同伴一起前行。当你玩的多了,你会对这个游戏的进程有更深入的了解。”Artifact和所有的游戏一样,玩的越多你越会玩。V社构建了一个完整的故事线,但是它能否让玩家有身临其境的感觉或者给玩家带来更多的疑问还有待进一步的观察。
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    在刚刚结束不久的MDL上,TI4冠军队长xiao8以嘉宾的身份出现在了赛场之上。而就在昨天,这位中国刀塔的传奇选手又多了一重身份——EHOME战队主教练。 说起教练,你可能首先想到的会是“禅师”菲尔杰克逊,会是“银狐”里皮,而在DOTA的赛场之上,也不乏这样运筹帷幄,决胜千里的人物,下面为大家盘点一下如今西恩DOTA的那些“帅才”。 【Mikasa】 “我叫战神七,和你一换一”,作为中国DOTA的元老级人物,在担任选手时,Mikasa并没有取得太过耀眼的成绩,然而转型教练之后,却彻底唤醒了他的第二春。2014年的DOTA是属于中国的,在TI4国际邀请赛上,Mikasa率领着那支以Hao&Mu双子星为首的NewBee战队一路登上了世界大赛的顶峰,完成了自己人生的一次蜕变。随后的职业生涯,Mikasa加盟VG,并先后带领VG与VG.R两支战队出征赛场。2016年临危受命的Mikasa亲自披挂上阵,拿下了自己作为选手的第一个世界冠军,那一年,他30岁。 【357】 相信见证了大巴黎夺冠的人,对光头哥一定不会陌生。与战神七不同的是,357远在担任选手时就早早成名。2011年的TI1,中国国内仍旧处于DOTA1与DOTA2的衔接阶段,很多战队对这个拥有着天价奖金的赛事抱有怀疑态度,只有EHOME战队做了相对充分的准备,一路杀入决赛,最终不敌老司机与拳击手率领的Navi,那一年,357就是EHOME的成员之一,ID:QQQ。随后2012年,QQQ加盟银河战舰DK,在这里结束了自己的职业生涯。 随后357正式转型教练,先后加盟VG与LGD战队,2017年率领LGD拿下MDL冠军,并在TI7上斩获殿军,进入2018年,与大巴黎合作的LGD彻底腾飞,接连3个Major闯入总决赛,并拿下了震中杯与MDL两个重量级冠军,这当中357功不可没,在MDL决赛对阵VGJ.S的三局较量中,LGD在BP端就死死压住了VGJ.S,这位在赛场沉浮多年的老将,正在朝着他的第一个TI冠军发起冲击。 【Sansheng】 Sansheng,圈内的玩家亲切的称为“狗哥”,TI4上,除了双子星的闪耀,Sansheng的牛头也让很多玩家记忆犹新。2009年Sansheng踏上职业路,其中的心酸不必再提,而拿到世界冠军之后,Sansheng与Newbee的情缘并未就此断绝,退役后,Sansheng转型成了Newbee的教练,虽然选手戏称狗哥最大的作用就是点餐,但在MDL上,临危受命再次回归教练席位的狗哥,还是带给了Newbee很大的变化。作为圈内人缘最好的几位元老之一,相信狗哥能够教给后辈的还有很多。 【Rotk】 怒吼天尊的故事实在太多,不必赘述。但作为教练,ROTK只是一个不满一年的“新人”,从VGJ退役之后,ROTK加盟了B神所在的IG担任教练,但并未取得满意的成绩,随后ROTK回归VGJ,以教练的身份带队参赛,并在今年的上半年,取得了布加勒斯特Major的亚军。作为选手,ROTK有太多的荣耀与经验,但作为教练,摆在R神面前的路还很长。 ​在灌篮高手里,安西教练曾对三井寿说:“直到最后一刻,都不要放弃希望”,作为教练,除了运筹帷幄,这也是他们最重要的职责。无论是已经深谙此道战神7和光头哥,还是刚刚转型的Rotk与八师傅,希望在这些前辈的带领下,能够有更多的后起之秀涌现在赛场之上。
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    安利了几个曾经一起玩过LOL的大学同学来玩DOTA2,每天都要解答一些很基础的问题,于是萌生了发一篇基础攻略的想法。 注:只适用于鱼塘局。 早些年的时候,LOL还有各种天马行空的战术体系,比如野辅双游,比如换线,比如双打野。但是随着拳头的一再动刀,如今拳头的每次更新,无非是偶尔改变一两个英雄的定位,而打野辅助中单上单射手的划分已经彻底定型。 而早期DOTA英雄的定位也非常类似LOL,分别为Carry,Solo,offline,support,support。其中Carry一般负责物理输出,比如敌法师、巨魔战将、流浪剑客,定位为后期或者大后期输出。Solo一般负责魔法输出,比如莉娜、小小、殁境神蚀者,定位为中期gank或者爆发伤害输出。offline负责团控和吸收伤害,定位为开团、反手或者肉盾,比如潮汐、斧王、深渊领主。support则负责线上保护己方Carry,提供视野,团战先手或者为残血队友殿后,比如巫医、冰女、小精灵。 在LOL发出“为什么要和DOTA一样”的疑问之前,DOTA虽然也有各种各样别具一格的分路和阵容,但大体上还是离不开上述框架。只是随后的DOTA2和LOL走上了不同的道路:拳头对LOL的更新,让LOL阵容和套路的选择变少,而V社对DOTA2的更新,让DOTA2的套路和阵容的选择变多。至于这两者孰优孰劣,想必两边的拥趸各有看法,我就不多说了。 随着阵容和套路的复杂化,大多数英雄已不局限于早期的定位,法师到后期也能转物理核,而物理核也可以打法系爆发,原本定位为Carry的可以去打Solo,而原本定位为Solo的也可以转offline,不一而足,很多职业战队就可以利用一些英雄的这种摇摆位的特点进行BanPick上的欺骗来建立阵容优势。而从中后期输出核心的数量来看,包括四保一、双核、三核、一保四。 四保一又有推进、gank、打架等很多种。三核又有推进、占线发育、团战、带球等。四核一般带一个打野和一个后期不需要多少经济就能放出一套发挥全部作用躺下等死的扒裤衩5号位。 如此繁杂的分路和体系,传统的分路和英雄定位已经不再适用,更无法像现在的LOL一样,用上单、中单、打野、辅助、射手来概括DOTA的各个英雄,于是现在往往直接通过在比赛中经济的分配来定位1、2、3、4、5号位。 在DOTA的比赛中,关于分路,大体上可以分为311、2111、221,以及古典的212分路。 311分路,又分别包括45号位游走、3号位打野、45号位保人压制对方3号位、边路刚三、中路刚三; 2111分路指的是让某些可以高效率打野的辅助,或者一个有Gank能力的能配合其他线上英雄形成击杀的辅助游走; 221分路指的是1个辅助去中路健身,保护己方2号位并压制敌方2号位发育。 之所以会有这么复杂的分路,主要是因为很多英雄的定位复杂多变,冰蛙没有想过通过补丁来教玩家如何玩DOTA,他只负责让DOTA的套路更多、更杂、更好玩。 212分路可以说是DOTA历史最为悠久的分路了。早期的Solo最主要的任务就是快速到6,然后游走边路靠等级优势和大招带来的巨大战力提升形成击杀。后来DOTA2的分路和战术百花齐放,古典212分路反而越来越少见,往往留下3号位在劣势路抗压。但是近期的版本更新,由于移除了穷鬼盾,更新了边路野店的货架,修改了第一波兵线的机制,导致3号位在劣势路很难再像以前一样强行赖线,因此212分路又开始流行起来。 接下来谈五个英雄的定位。 1号位,最基本的功能是提供输出,所以哪怕版本更迭多次的现在,也还继续被称作核心或者Carry。和早期的Carry几乎都是物理核心不同,现在的Carry位法核和物核一样普遍。此外,还有大量混合型输出核心,比如变体精灵和矮人直升机,输出构成中,法伤和普攻都非常多。 除了提供输出的1号位外,还有一些功能性1号位,比如VS和虚空,为团队提供光环和控制。而像狼人和德鲁伊这样的推进核心也归类于功能型Carry,正面作战能力欠佳,但是带线能力非常强。往往会在队友和敌方僵持的过程中带线上高,逼对方急于求战或者被迫退守高地。而灵魂守卫则兼具优秀的发育、物理输出和推进能力,这也是TB在近期比赛中非ban必选的原因之一。 而根据版本变化,一些传统大核的定位也随之发生改变。比如变体精灵以前可以通过大招分身来带球,在大招修改之后则成为纯粹的爆发输出型核心。而作为刷四十分钟六神出山奠定胜局的敌法师,现在由于正面作战能力的削弱,则更多作为带球型核心出现在比赛上。 2号位随着版本的改动,与1号位在功能和定位上越来越重合,很多传统的Carry,比如狼人、美杜莎、飞机都能来到中路,因此2号位跟1号位一样,也可以分为输出型和功能型两种。功能型2号位最大的作用就是带动团队节奏。一般来说,1号位和2号位不能都是发育型核心,否则很容易陷入两大哥无解肥而三小弟无解穷的窘境。因此在比赛中,总有一个以上的核心站出来带队打架,而很多队伍都是2号位来承担带队打架的职责。而这类2号位英雄有个特点,就是前中期伤害颇高,打架能力很强,但是到了后期就会比较疲软,比如拍拍熊和圣堂刺客。此外,还有龙骑这样的英雄兼具各种能力,前期可以早早祭出跳刀带队打节奏,中期可以推进和逼团,后期又可以凭借皮糙肉厚的特点和远古龙的强大承担核心输出和伤害吸收的职责。而又有一些英雄前中期凭借高额的爆发伤害带队打架,后期还能转型物理输出核心,比如女王和莉娜。 3号位,在修改边路兵线机制前一般独自走劣势路,靠勾第一波兵到自己一塔和二塔之间强行占线,偶尔刚三。从定位上可以分为三种:功能型、输出型和推进型。功能型,要么是全能骑士和黑暗贤者这样的保护或反手型英雄,要么是斧王和猛犸这样的团控英雄,要么是发条军团这样的gank游走型英雄。输出型,则一般出现在三核或者四核体系中,提供一定的后期输出。推进型,则是具备独自带球或者推进能力的英雄,比如先知或者兽王。但是和其他位置的英雄一样,3号位往往也身兼数职。
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    5月24日下午,PUBG官方微博宣布新活动模式:吉利相交正式上线,其实也就是之前曝出的近战弓箭模式。在游戏中不会刷新枪械,甚至连载具和高倍镜都没有,要的就是玩家近战格斗。下面一起来看看新活动怎么玩吧! 其实,绝地求生的“吉利相交”模式更适合叫“近战互殴”模式,活动玩法主要就是用弓箭、炸弹、近战武器来格斗。具体活动内容如下: 第一、活动开始时间5月25日,下午1点至5月28日,上午10点; 第二、地图上只会掉落十字弩和近战武器,不过为了保护玩家的安全吉利服会随机掉落,掉落概率和武器一样。为了防止玩家做LYB,该模式下是没有载具的,全程跑毒哦!而毒圈内的伤害会逐渐增加,所以想浑水摸鱼是不可能了,是男人就正面刚吧! 第三、游戏中有弓弩但是没有高倍镜,只有2/3/4倍镜和红点、全息,除了近战武器和弓箭外手榴弹、烟雾弹、饮料还是正常刷新。 第四、游戏过程中不会出现轰炸区和空投,所以想着靠舔空投来获取高级武器是不存在。游戏结束后不能看击杀者视角录像,这可能会引起外挂者的猖狂。开局直接自带一把枪到时谁都没得玩! 这次的新活动模式全靠近战武器格斗,玩家可能会更多选择最强近战武器平底锅,或者像阿鲁卡一样做个绝地拳王。对于新模式有网友表示官方能不能出现新玩法不要秀骚操作?大家对于新活动有什么想说的吗?
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    今天呢,水说位大家介绍的是dota2游戏中,不是硬控制晕眩击飞啊,而是相对稍微弱一点的控制减速。而且是dota游戏中最恶心的5个减速。到底都是谁呢?我们一起往下看! TOP1——剧毒术士 减速界最最最最恶心的一位英雄,能让你走都走不动,外加超级恶心的毒buff,最重要的是bkb都解决不了这个问题!非常的犯人! TOP2——尸王 尸王的墓碑减速效果也是非常的恐怖,而且外加卡你走位的僵尸小兵,真的让你体验到。一步一卡,一步一停的游戏体验。当然解决的方法也是异常的简单,就是将墓碑给摧毁就可以了。 TOP3——冰魂 冰魂的减速呢,对比前两位大佬减速的没有那么的恐怖,但是冰魂的减速与可以与她其他的技能所配合。有是伤害加深,又是4秒钟不走出去便晕眩。这就迫使敌人遇见冰魂的减速只能乖乖的逃跑喽! TOP4——毒龙 也是一位用毒的减速高手,全身上下每一个部位都充满这毒素。尤其是大招在配合上1技能,不怕你能跑掉!当然你够肉的话可以选择TP! TOP5——术士 三技能剧变,最高减速84%,在那一片区域你只能龟速的爬行,在配和上剧变个的两个儿子加致命连接,我除了乖乖的放下键盘真的不知道还能做什么!
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    擦边球,软色情,加补丁,这些手段已经是steam平台上大部分黄油厂商的惯用伎俩。近年来,受绿光审查机制被取消的缘故,软色情游戏开始在steam平台逐渐泛滥。不少独立游戏开发者对此动了心思,开始纷纷在灰色地带的边缘“疯狂试探“。而这些行为显然是惹恼了V社,开始不断对平台的黄油现象进行整顿。 近日,据外媒报道,V社对部分游戏开发商发出正式警告,要求其审查并修改自家游戏中的“色情内容”。V社称,若相关厂商未在规定时间内完成审查,则会强制将其游戏从平台下架。从点名的游戏上来看,被警告的大都是一些业绩较高或知名度较大的软色情游戏,如《HuniePop》的销量已经突破100万套,而《Tropical Liquor》的作者则是大名鼎鼎的“艹猫”开发商Tentacle Games。 此次的突然发难,让许多游戏开发商有些措不及防。除了部分开发商将自己的遭遇发布在推特和脸书上之外,目前还未看见有任何厂商对被点名的游戏及进行下架或整改的举动。反而是开发商Lupiesoft对此行为十分不满,为了抗议V社甚至直接将自家的“小黄油”直接降价到1美元,挑衅味十足。 有趣的是,从近两日的产品表现来看,V社的此次声明反而成为了这些小黄油的另类宣传。以《HuniePop》为例,在短短2天的时间里游戏的好评增加了100多条,而此前该游戏4月份的总评价数量也不过107条。如此戏剧性的结局,让国内用户也不禁调侃到,V社这是在给玩家们提供“周需购买游戏清单”。 V社狠心抛弃“黄油” 竞争平台争做“备胎” 事件的起源来自于其中一家工作室的推特。5月18日下午,游戏开发商HunieDev发表推特称,受到了V社关于旗下游戏《HuniePop》游戏的警告邮件,要求在2周之内内对游戏进行整改。而此文一出,不断有其他厂商表示,自己也受到了类似的警告邮件。虽然规定时间各不相同,有些是2周时间,有些则规定在月底之前,但最终的惩罚措施无一例外都是强制下架。 在此之前,V社官方很少会如此大面积地对平台的“黄油”发布警告。目前涉及的厂商规模仍在扩大,如今早宣布的MangaGamer等。借用开发商HunieDev的回复来说,此次V社行动的就像一场“动漫游戏的大屠杀。” Steam平台开始重视软色情游戏是从17年的下半年开始。17年10月份,Steam发布公告,禁止开发者通过DLC的形式在游戏种加入色情内容。12月份,官方更是直接下架了一大批擦边球游戏,以求杀鸡儆猴。而此次大规模的公开警示,一定程度上代表了V社开始放弃之前的小打小闹,准备真正从源头厂商处解决问题。同时应考虑到,该消息的公开必然会引起游戏圈的的舆论关注,这相当于V社的一种变相公告:将拒绝黄油登陆STEAM平台。 在V社如此强势的态度下,游戏厂商也不得不去考虑其他的出路。Tentacle Games表示,“鉴于目前steam平台的不稳定情况,我们会尝试在其他平台进行上线。当然,我们不会放弃steam,但就现在来说,多一条路也不是什么坏事。”而除此之外,其他被点名的厂商也纷纷在寻找其他平台。然而在这一过程中,表现最积极的反而是那些steam的竞争数字平台。加拿大的成人游戏平台Nutaku在昨晚发布声明称,将会接受这些厂商入驻平台,并提供相应帮助。而此外,如JUST USA等公司也伸出了自己的橄榄枝。 难以清理的平台软色情 尽管各家开发商都表现出一种“此处不留爷,自有留爷处”的负气情绪,但真正行动的却是寥寥无几。一些厂商甚至已经开始按照STEAM的相关规定进行整改。 归根究底,steam是目前全球最大的PC分发平台。类似《Nekopara》这种的软色情游戏本身就属于小众产品,能够获得150万套的销量,并跻身“steam七大奇观“的行列,完全是基于steam平台足够大的用户基础和用户属性的多元化。一旦更换平台,影响力和销量势必大打折扣。此外,像Nutaku这样的垂直平台竞争压力也会更大,市场的前景不容乐观。几乎可以肯定,这些厂商大部分仍然会留在steam平台,并按照规定来进行修改。 但对于V社来说,即使是处理掉了这部分厂商,软色情依旧是steam平台一个最为棘手的问题。 由于Steam明确表明禁止色情内容,开发者往往会想出各种方式规避风险。最为常见的方法就是DLC和补丁。开发者将游戏本体以全龄向内容上线,再以DLC的方式上架软色情内容的补丁。虽然此后steam宣布严禁在DLC最终加入色情内容,但架不住玩家与开发者的”里应外合“:开发者在其他渠道发布”反和谐“补丁,而玩家则自发在游戏的评论下方帮忙贴出相关下载链接。这导致游戏的审核难度大大增加。 此外,这些”黄油“在游戏名称上也十分低调,命名正统。但实际上,他们依靠的是标签导量。在不少”黄油“的内容标签中,都可以看见“成人“裸露”“视觉小说”“爱情”之类的词条。点击进去之后会发现,几乎所有的软色情游戏都被隐藏在了这些标签之下。整个过程就像是黑市交易一般,开发商和玩家以标签作为暗语来交流。胆大的厂商甚至会在游戏封面放出一些暗示性的图片吸引玩家,但本质上仍然市属于擦边球,官方很难做出界定。
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      虽然《堡垒之夜》是一款上手难度很低的游戏,但参与多人对战的玩家们显然都非常争强好胜。有玩家为了创下纪录而不懈努力,另一些主播则靠这款游戏的直播收获了上百万的粉丝关注。所以可想而知,也有一些玩家愿意花钱雇老司机,为自己保驾护航直至最终吃鸡。   根据BBC的最新报道,一些技巧高超的《堡垒之夜》玩家正在通过教练培训赚钱,甚至还有一批玩家化身为“职业保镖”,在陪练的同时为客户保驾护航。BBC采访了一位名叫Aaron的《堡垒之夜》职业保镖,他每小时收费7英镑。而据他所说,其他提供类似服务的人每小时收费最高可达20英镑。   像这样的陪练保镖究竟形成了多大的下游市场,目前无法得知,但毫无疑问玩家们对这种服务的需求是很高的。《堡垒之夜》的PC和主机版玩家总数超过4000万人,这就意味着即使想要跻身平均水平线,也需要付出很大努力。而目前《堡垒之夜》每月收入超过2亿美元,这也意味着玩家们非常愿意为了提升游戏体验而花钱。   此外,《堡垒之夜》也有许多其他的激励渠道,让普通玩家渴望成为大师级选手。《堡垒之夜》的优秀主播可以赚到许多钱,不仅有观众打赏,还可以接Twitch官方发布的赏金广告任务。甚至高玩还能成为职业选手。虽然花钱雇保镖陪练有违竞技精神,但这毕竟是许多人的渴望。   Epic工作室还在不断为玩家提供新的花样,他们会定期推出限时模式,例如单挑对决模式。限时模式的优胜者将会获得大量游戏内货币,可以节省许多用来购买皮肤的钱。所以丰厚的活动奖励也让那些眼高手低的玩家不惜花费重金。   《堡垒之夜》现已登陆iOS、PC、PS4和Xbox One平台。
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