PSG.LGD vs Spirit热度拉满 备受瞩目的巅峰对决

2022阿灵顿Major已在昨日落下帷幕,总决赛由胜者组PSG.LGD和败者组成功晋级的宿敌Team Spirit呈现.. 2022阿灵顿Major已在昨日落下帷幕,总决赛由胜者组PSG.LGD和败者组成功晋级的宿敌Team Spirit呈现。 根据Esports Charts网站提供的统计数据显示,Major的总决赛PSG.LGD vs Team Spirit是本届Major最受欢迎的比赛,峰值观看人数为707,911。 除了总决赛,观看人数排名前五的比赛为: PSG.LGD – Team Spirit(总决赛) – 707,911; Team Spirit – Team

Continue readingPSG.LGD vs Spirit热度拉满 备受瞩目的巅峰对决

Misha:都快忘了线下赛的样子 Ceb帮我们找回状态

利雅得大师赛小组赛,在OG 2-0战胜TSM后,他们的五号位Misha接受了主舞台的采访,聊到了重回线下的感受以及老OG名宿对队伍的帮助。 Q:这次我们邀请到了OG的队长Misha,祝贺你们拿下胜利! A:谢谢! Q:我想知道你感觉如何,据我统计,距离你上次打线下赛已经过去了640天,此时此刻,心情怎样? A:太赞了,昨天和前天我也想过这个问题,我有太长时间没打过线下了,都快忘了线下赛是什么情况了。第一天我真是太兴奋了,感觉有点迷失。这里的观众真的太热情了,给了我们太多太多的能量。我也不知道怎么说,听起来好像有点傻。大家都在谈论着我们,这给了我巨大的能量支持,尤其是在对手被我们击败的时候,太爱你们了! Q:跟我讲讲具体的心情变化吧,你到的有点迟,大家也担心你能不能来,会不会重蹈Major的覆辙,当时只差你的感觉糟透了。但现在你们是小组第一,反超了Nigma,锁定了一个半决赛席位,有机会再次看到总决赛的OG捧杯么? A:是Ceb的魔力起了作用,我第一天到的时候只睡了两三个小时,之后打了四场训练赛,输了三场,感觉很耻辱。我们感觉需要Ceb的帮助,就让他来和我们聊聊。Ceb再次鼓舞了我们,帮我们找到了正确的道路。我们都很感激他,Ceb让我们凝聚在一起,打出属于OG的进攻式Dota,非常感谢他! Q:最后,和我们聊聊队伍这次的变化吧,Ceb和N0tail通常在你们身后提供帮助。但这次,他们选择退居幕后。你们有感觉从这些传奇选手的掌控中被释放了么? A:OG大家庭永远都愿意为我们提供帮助,这次比赛前Ceb和N0tail也问了,表示他们可以过来全力援助我们。但大家觉得队伍已经准备就绪,可以独立成长了。因为我们在过去的比赛里学到了很多东西,已经准备把他们付诸实践了。这是我们队伍第一次独立参加比赛,相信我们可以闪耀。即使缺乏帮助,也能收获很多快乐! Q:确实,这是场多么美妙的旅程啊!祝贺你们拿到胜利,享受的明天的欢乐,半决赛见! A:谢谢在做所有的朋友们,你们真是太棒了!

Seleri回顾DPC:为过去9个月的表现感到非常自豪

20日,Gaimin Gladiators的五号位兼队长Seleri在个人账号回顾了他们在今年三个DPC赛季的表现。 DPC赛季对我们来说已经结束了,是时候总结一下三个赛季了。上半年是漫长而艰辛的,但很有意义。 我们以Team Tickles的身份开始了第一赛季。起初我们聚在一起是因为我们都自认个人能力不错,且没有更好的选择。 第一赛季开局不错,最终以5-2的战绩获得第二名。我们一开始目标定的很低,仅仅是希望不要降级,显然是做到了。得知Major取消的那段时间相当难过,但生活总得继续。 在DPC季后赛之前我们得到了Gaimin Gladiators的赞助,努力终有回报的感觉很棒。我们成功击败了所有人,并在决赛中复仇Liquid,成为了西欧第一! 到第二赛季时,我们一起进行了第一次线下集训。然后我们决定整个赛季都待在一起,虽然离家时间很长,但体验很好。这是一个艰难的赛季,但我们在很多比赛中都发挥出色。最终,以6-1的战绩再次获得第二名。 然后是Major时间。我们中的大多数人从未参加过任何大型线下赛,可以说是进入了未知领域。教练无法到场也给了我们更多的不确定性。Major之前的训练赛变成了我和队伍一起思考BP,这倒是全新的体验。总体还行,不过也很高兴教练在两天后又能够给我们提供帮助了。 小组赛表现出色,以B组第一晋级胜者组。虽然最终被OG淘汰出局,但淘汰赛阶段打的也相当可以。获得了Major第四的成绩,积累了很多经验。 第三赛季经历艰难,有一些本该赢的比赛输了,其他队伍的表现也超过了我们。这次以2-5的战绩排名第六。 赢了保级赛,所以我们没有降级。讽刺的是,这次倒是完美贴合了我们第一赛季的目标。 我为我们过去9个月的表现感到非常自豪。从一无所有,到成为一股不可忽视的力量。 很可能也有资格参加TI,所以总体不错。 特别感谢BOOM和ImmortalFaith与我一起坚持了三年。 谢谢看到这里的大家。 目前,Gaimin Gladiators以1140的DPC积分排在第七位,虽然未能晋级PGL阿灵顿Major,但也很有可能获得TI直邀名额。

TORONTOTOKYO:蓝猫太弱了 能减点大招耗蓝

在7.31d版本发布后,Team Spirit选手TORONTOTOKYO和Miposhka谈到了当前版本的改动和强势英雄——屠夫的关键装备以及开局打法。 关于7.31d版本 Miposhka:首先我注意到这次更新很小,我当然期待着更大的版本变动,而且这次没有太多改动给我留下深刻印象。最值得关注的可能就是BKB的冷却时间,以及我现在不用给Yatoro贴大药了,这让我变得更轻松了。 关于挂件改动后的蓝猫 TORONTOTOKYO:希望减少蓝猫大招的耗蓝,这样蓝猫就能再次上场了,现在实在是太弱了。不过如果有完美适配的阵容的话,也还是能登场。 Miposhka:我认为如果阵容需要一个能在中期很好地带节奏的英雄的话,蓝猫是能选的。特别是敌方没有足够控制的情况下,那就是蓝猫的秀。 关于新版本最强中单 TORONTOTOKYO:我100%确定是狼人。 关于玛西 TORONTOTOKYO:一号位和辅助玛西都很强,我还注意到亚洲有三号位玛西。 关于干扰者 Miposhka:干扰者通常是个不错的英雄,但他的一技能弱的令人愤慨。在我看来,一技能蓝耗太高,伤害太小。其他三个技能可以形成完美的配合,这也是这个英雄的精髓所在。不过一技能的伤害太小,所以在对线期不够强势。 关于不同位置的屠夫出装和打法 TORONTOTOKYO:挑战头巾可以视情况购买。但最有效的无脑出装是相位、A杖、BKB、跳刀和冰甲。 Miposhka:辅助屠夫可以和队友很轻松地拿到一血。出门装风灵之纹、大药、吃树、小蓝一组真假眼和雾,然后开局直接开雾叫队友一起冲向中路河道。插上假眼,然后把对面探眼的人勾过来,一血就是你的了。 关于宙斯 Miposhka:四号位宙斯太弱,中单宙斯必须要有人保护,但三号位宙斯配强消耗四号位确实很难对付。 关于天梯不同位置上的最佳英雄 TORONTOTOKYO:狼屠夫和火猫

Continue readingTORONTOTOKYO:蓝猫太弱了 能减点大招耗蓝

开发人员解释:战争迷雾中看到技能特效的问题

负责Dota 2的Valve开发人员Jeff Hill在Reddit上解释了为什么在战争迷雾中能看到粒子效果的问题。 现在的情况是,几乎所有的粒子效果都有一个数值,大家可以在战争迷雾中查看粒子效果的可见性。如果你在控制台中输入dota_particle_fow_debug 1,你就会看到这个。 每个数值都必须在粒子效果出现的那一刻在代码中被定义,否则它只能根据实际情况的的边界进行推测。即使在战争迷雾中,我们也需要对粒子效果进行更新,这样在从战争迷雾显示时它们才能处于正确的状态,否则它们会在那一刻 “重启”。有时,你可能会在肉山和野怪死亡时看到这种情况。 最后,粒子效果要么是可见的,要么是隐藏。不存在“只在非战争迷雾状态中展示”。 如果你能从战争迷雾外“瞥到”粒子特效,要么是这个数值对游戏特效来说太高了,要么是代码中根本没有对此定义。有一个基本规则是 “如果你处在可能受到伤害的位置,那你也能看到技能效果”。这些结合在一起就造成了一种情况,这会导致你在肉山坑或其他地方只看到沙王的一部分埋沙效果,但是因为你看到了全部的特效,即使你只有特效的一个角落的战争迷雾视野,这看起来很奇怪。 我要说的是,我们可以修复这些bug,并且可以用一种不造成影响的方式修复它(如果我们在代码中进行定义,粒子特效的值不会根据表面上的特效而改变),但这要根据实际情况修复,以便正确地与整体游戏代码吻合。一个出现问题的比赛编号和时间戳对此真的很有帮助,因为它可以用短视频和截图所不具备的方式来准确展示发生的问题。我已经花了很长时间来追踪这些错误,但这些天,我查看到的粒子特效和战争迷雾交互的错误报告实际上都很正常,只是看起来可能有点奇怪。 抽象地来说,只发布你所拥有的持续的粒子特效可能更好,但这对粒子特效代码来说是一个实质性的改动,一直会上升到网络级别……当你从服务器上收到指令时,他可能对性能产生非常负面的影响——“添加这个沙暴,顺便说一下,他已经持续了4秒,所以现在抓到了这一帧”。这还需要在服务器上模拟粒子来检查战争迷雾的正确边界,但这不是先做要做的事。 我希望这些技术细节对当下的系统工作有所帮助,即使这不是我们更想看到的“下个补丁就会修复”。

飞狐侠的考古日记:完美谐律的创世之声

关键词:位面、四大法则、超维视界 创世之声响彻各大位面,惊醒了各个位面的奇特种族,通过位面裂缝来到我们世界的异族生物越来越多。上古工匠赶来铸造世界,恶魔却想要侵蚀一切,其他不知名的生物更是数不胜数,甚至连各大神灵,也耐不住寂寞,想来一览这个全新世界的奇观。 那么这次,我们就来聊聊有关我们世界之外,那些异族的奇闻异事,这方面的信息都可以从官方资料和游戏语音搜集而来。 关键的突破口在于上古巨神的游戏内语音,“我,由完美谐律而来”,“七大位面中,只有此地打响最终之战”,这就给了我们一个很重要的信息:所有世界,共有七个不同的位面,而“完美谐律”正是其中一个。同样,自巨神体内分裂而出的四大法则,也来自完美谐律。 ​巨神自打破癫狂之月之后,便消失于创世深渊之中,寻求修复世界的方法。这也让四大法则更加无拘无束,他们同时奔走于所有位面,每一位都代表了催生出他们的宇宙基本法则——电磁力、引力、光明秩序(弱相互作用力)、黑暗混沌(强相互作用力),他们是宇宙的基本组成,相生相克,纯粹而强大。 “光明将湮灭,混沌将升起。” 作为一名被上千个世界中无数战斗洗礼过的战斗大师,混沌骑士来自一个遥远的上层位面(完美谐律),在那里,宇宙的基本法则都能被直接感知到。 在所有的法则中,混沌是最古老且最不知疲倦的——永无休止的搜寻着被他称为“光”的存在。很久以前,“光”违抗初始之契约离开了起源的世界,在其他世界开始了他的旅途。现在混沌骑士在一个个位面之间穿梭,无论到哪里,他永远都在搜寻然后抹杀“光”的存在,将其无数次的抹杀,然后进入下一个位面继续他的搜索。他带着自己的铁甲战马“天劫”,带着疯狂的暴怒冲进战场,从宇宙的混乱中吸取力量。 天劫的铁蹄跨过不同位面的世界,让混沌骑士的敌人无处可藏。由于混沌骑士诞生于基本法则,对于事物的理解受其影响也会有所偏差。在他的认知里,骑士就应该配好马,游戏中,混沌骑士阵亡时,他会说“天劫,快跑!”,遇到龙骑士也会劝说他找一匹好的坐骑,遇到露娜和米拉娜时会嘲笑她们的”马”是畸形,遇见到蝙蝠骑士时会说“啊!你的马能飞!”,见到矮人直升机时“你骑的啥玩意?” 也如谜团所说“混沌骑士,你是最强大的的存在”。他就是混沌法则在物理位面的化身,并在有需要的时候他会召唤其他位面的自己,这群黑暗骑兵的齐冲如同自然之力一般无法阻挡。只有当一个世界中所有“光”的存在都被彻底消灭,他的搜寻才会结束。混沌骑士的铁蹄所到之处,死亡随之同行。 ​他座下是一骑白马,他是“光”,他是无尽千阳之辉,他就是光之守卫。 “人们说是我把光带到这个世界的,也许他们说的是真的,我实在是记不起来了。” 早在许久以前,伊扎洛就挣脱了将他束缚在浩浩原初谐律之内的其他远古力量,从而由原始位面逃离,在宇宙的黎明,本是无形力量的他萌生了知觉。乍一看去,他似乎是一个无法稳坐于马上的衰朽老头,然而掩藏在这副外表下的却是他高贵的真身。只有在面对混沌和黑暗军团的挑战时,他的全部力量才会显现出来。原初之光从体内迸射而出的一刻,他将化身为璀璨的力量之芒,也在千万年后孕育出了凤凰。 在一闪而逝的光芒中,伊扎洛展现他真实而原本的形态。​ 跟混沌骑士一样,光明法则对于他的影响在于玩世不恭的心态,尤其表现在对所有的女性英雄大献殷勤。 “亲爱的露娜,月亮反射的是你发出来的光吧~” “如果我的胡须能再度变黑,我愿意为您出征到任何地方” “啊~漂亮的丽娜,要不是我拿着这束光,我肯定会给你拿根火炬” 即使育母蜘蛛、死亡先知、幽鬼之流也不例外,这一点也和蝙蝠骑士很像。 “幽鬼,我相信在您的世界里,您一定是位美女~”

Continue reading飞狐侠的考古日记:完美谐律的创世之声

DOTA Summit 9次日回顾:屠夫帕吉迎来新时代

如果说DS9首日的代表英雄是冰女和死灵法,那么在第二日就只有一个英雄能获此殊荣——屠夫帕吉。哪怕放在半年前,如果我告诉你屠夫会在职业比赛中上升到非Ban即选的程度,你估计会认为我嗑药了,或者中风了。因为在整个DOTA2的历史上,除了刻意使用泉水钩这样的战术外,屠夫就是一个用来伯君一笑的娱乐英雄。但与冰女的情况一样,经过多轮增强后的屠夫已经具备了远超普通酱油的战斗力。前期的对抗中,屠夫配合任意劣势路英雄就能给对面大哥造成灭顶之灾。而到了大后期,累积起几十层力量的屠夫是无疑是一个令人生畏的存在。 DS9第二日的五场BO2中,屠夫的登场率到达了骇人的70%。而在没有上场的比赛中,他都稳居首Ban。使用屠夫的选手包括VGJ.S的MSS、Optic的Zai、PG的Kingrd、EG的Cr1t和Fnatic的DJ。总而言之,都是四号位。在打法上,风格不同的队伍对屠夫安排却出奇的一致。不像路人局,有时候屠夫会在优势路挂机寻找击杀的机会,职业哥的屠夫都是在第一时间前往劣势路。比较成功的例子是PG的Kingrd,他与tavo的谜团打出了非常精彩的配合,将EE的幽鬼死死压住;比较失败的例子则是Optic的Zai,他在线上不光没造成击杀,还送了好几个人头。当然,我们也不能全怪Zai妹不给力。毕竟是二打三的劣势对抗,屠夫确实没那么容易发挥。 再说说屠夫的后期,职业比赛紧张的节奏使得酱油没什么打钱的空间。光靠杀人和助攻,屠夫做不出一身神装。大骨灰、跳刀、推推三件套齐活,屠夫基本上就成型了。而在后期团战里,不同的四号位选手对这个英雄的理解有很大的差别。MSS这种喜欢特别单杀的,整天就盯着对面花仙子,想方设法也要拿下他的人头。而到了Zai与Kingrd这边,他们更擅长限制对方核心的发挥。前者因为装备太差,很多时候这种操作看上去真的很像是在送死——在Optic与老企鹅第一局的最后一波肉山团中,Zai二话不说上来就送,没给队伍提供任何帮助。不过到了第二局,一样是死成超鬼,Zai却在最后一波追击中逮住了Nisha的血魔,止住了老企鹅的翻盘势头。至于Kingrd,在打Fnatic的第二局,咬住EE的幽鬼就是他最大的贡献。 除了路人局的大热英雄轮番登场,本届DS9还展现出了另一种趋势,那就是过去被视为大招或者是非常规的阵容,已经成为了某种意义上的主流。若是在半年前,哪个队伍选一场蜘蛛死灵龙,都会有人大呼小叫。现在呢?蜘蛛遍地走,死灵龙满天飞。不会这两个英雄,都不好意思说自己是打职业的。若是TI8的参赛战队延续了DS9上的选人思路,那到时候不管我们看到什么阵容,都不要觉得太奇怪。要怪,就去怪冰蛙下的刀不够狠了。 第二个比赛日的五个BO2全部结束后,VGJ.S用两个干净利落的二比零成功登上小组第一的宝座。再回想一下昨天他们被EG暴打的情形,只能说DOTA2是一个很神奇的游戏。而在VGJ.S赢下的四局比赛里,给人印象最深的无疑是他们和Fnatic的第二局。MSS的炸弹人以各种姿势在地图的各个角落丢掉性命,而瑞士鲁迅的蜘蛛则疯狂地收割着Fnatic的人头——20分钟的那次三杀,早早拿到散失的瑞士鲁迅啃光了骷髅王的蓝,PLD一命呜呼。不过,Fnatic在后期的反抗也来的相当猛烈。毕竟这个死灵龙TA的套路,他们玩的相当娴熟。31分钟,蜘蛛在BKB期间被屠夫咬住,BKB结束后又被骨法虚无。一整波团什么都没干,瑞士鲁迅便倒地身亡。少了蜘蛛的输出,VGJ.S被Fnatic打成团灭。不过,死灵龙和TA的疲软期比蜘蛛来的更快。40分钟后,Fnatic逐渐丧失了对地图的控制权。最终,瑞士鲁迅用一波疯狂杀戮为Fnatic宣判死刑。有了这次的教训后,Fnatic估计会明白五号位骷髅王是一个多么不靠谱的选项。 在Pain与Fnatic的比赛中途,BJS的三个解说讨论了一个非常容易引起争议的问题——本届TI上最弱的战队是哪支?当时Pain暂时处于劣势,提这个问题的人多半是把Pain作为自己的答案。但另一个解说却立马提了VGJ.T的名字,让场面一度非常尴尬。最后,第三个评论员只能用打哈哈的方式替他们解围。这里先不讨论VGJ.T的情况,在笔者看来,不说他们能打进前几,起码PG不是最弱的队伍。看到那个一大定乾坤的谜团和创意十足的花仙子冰龙连招,你就知道这支队伍还是有点本事的。之于后面一场隐刺与屠夫的对决,PG在陷入绝境的情况下还是将比赛拖到了将近50分钟。不过,PG在对抗EG的第二局里多少有点被打回原形的味道。10分钟拿了20个人头,EG这次确实是有备而来,DS9的冠军很可能属于这支新生的强队。 看完了两天的比赛后,有一个情况是笔者在赛前始料未及的——在东南亚呼风唤雨的Fnatic居然以两胜六负的成绩排名倒数第一,EE到底在打什么算盘?是不愿轻易暴露战术,还是有别的企图?我们不得而知,但如果Fnatic继续这么搞下去,很有可能会被第一个淘汰出局。

不要在意细节?NO!细节决定成败!

在打路人局的时候,一些路人队友操作失误了,总会说上那么一两句为自己掩饰的话来掩饰自己的尴尬,比如【不要在意细节】之类的话。 久而久之,你也就真的是不再去在意那些细节了,然而,细节才是能体现一个玩家会不会玩这个英雄,对游戏的理解有多少,才是体现出菜鸟和大神之间的区别,那么今天就由我来说一说游戏内的细节处理吧! 【菜鸟吃树和大神吃树的细节】 【图1】 【图2】 先仔细的观察两张GIF图,都一样是屠夫吃树,之间有什么差距,你发现了吗? 同样是屠夫走过去吃树,然后移动到下一个位置,仔细观察的话,会发现【图1】的屠夫会在吃树后稍微楞了一下,然后【图2】的屠夫会非常的顺滑的走位,为什么呢? 其实很简单,【图1】里的屠夫是操作是点击物品栏里的吃树然后点击树然后再点位移,所以屠夫会吃完树后稍微楞了一下,因为人的操作是需要时间的,再手速再快的选手,都会有那么点【小延迟】(游戏人物动作就能表现得出来)! 那么我们如何像【图2】的屠夫这样顺滑呢,我们先点击吃树,然后点树,在屠夫移动去吃树的【期间】SHIFT键(你键盘最左下CTRL键上面那个横条键)按住,然后点击右键你下个要移动去的地方,屠夫就会吃完树后,很自然的移动到下个位置,不用等待人类的操作反映速度再去位移下一个地方。 【SHITF吃树逃生法】 【图1操作流程】点击吃树道具→点击树→吃完树→再人手操作位移(这里因为人类反映速度产生停顿)→位移逃生。 【图2操作流程】点击吃树道具→点击树(走过去吃树期间SHIFT操作位移)→吃完树→(因为前面SHIFT操作位移了,所以没有停顿,直接机械化的进行下一个指令,没有停顿)→位移逃生。 粗略一看,【图2】的操作是比【图1】的操作多了一个步骤,但是很明显的因为多了这个步骤,所以没有人类反映速度的停顿(或者说是利用吃树期间的空余时间“提前操作”)就因为少了这个小停顿,屠夫的移动速率一直保持着,如果后方有敌人在追杀你,或许就因为这个小停顿造成的一个身位距离,导致不一样的结果! (比如说多一个身位距离,敌人攻击不到你最后一下,让你成功逃生!) 【SHITF按键】按住期间也会行动(松开就结束),点击任何技能或者是道具或者是位移,系统都以最快的机械反映速度按照你点击的顺序使用或者释放或者位移! 【菜鸟吃树和大神吃树的细节②】 有些和屠夫一路的玩家,吃树都会比较随意,哪颗靠的近自己就吃哪颗,挑剔点的,找颗大的吃,或者是颜色形状好看的吃(MDZZ有什么区别) 其实跟一些比较靠树木地形搭配技能造成出其不意效果的英雄组队的话,是需要注意有些树是能吃,有些是不能碰的,因为现在树被吃掉后,会在4分钟后再重新长出来,吃坏了,队友就无法好的利用这些树木地形,比如图中屠夫上面的那三颗树都最好别吃,因为在图中这个位置,屠夫可以走进树林中,利用1技能钩子把敌人钩进树林里,对于一些没有位移技能的敌方英雄,是比较容易击杀的,因为那三棵树比较靠近,是最经常被队友随意吃掉的,一旦吃掉,4分钟内,屠夫就无法利用这些树林位置进行卡位击杀,会玩的屠夫的话,看到队友随意的破坏树木地形,会显得比较无奈。 对于同样是吃树林地形的还有风行者的捆绑和伐木机的伐木锯链,还有许多的英雄也是这样哦,如何和他们在同一条线的话,就稍微注意下自己的吃树细节! (同理,敌方英雄也可以通过吃屠夫下方的树木逃生,记得用上面教过的SHITF吃树逃生法哦!)

Continue reading不要在意细节?NO!细节决定成败!