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2022阿灵顿Major已在昨日落下帷幕,总决赛由胜者组PSG.LGD和败者组成功晋级的宿敌Team Spirit呈现.. 2022阿灵顿Major已在昨日落下帷幕,总决赛由胜者组PSG.LGD和败者组成功晋级的宿敌Team Spirit呈现。 根据Esports Charts网站提供的统计数据显示,Major的总决赛PSG.LGD vs Team Spirit是本届Major最受欢迎的比赛,峰值观看人数为707,911。 除了总决赛,观看人数排名前五的比赛为: PSG.LGD – Team Spirit(总决赛) – 707,911; Team Spirit – Team
利雅得大师赛小组赛,在OG 2-0战胜TSM后,他们的五号位Misha接受了主舞台的采访,聊到了重回线下的感受以及老OG名宿对队伍的帮助。 Q:这次我们邀请到了OG的队长Misha,祝贺你们拿下胜利! A:谢谢! Q:我想知道你感觉如何,据我统计,距离你上次打线下赛已经过去了640天,此时此刻,心情怎样? A:太赞了,昨天和前天我也想过这个问题,我有太长时间没打过线下了,都快忘了线下赛是什么情况了。第一天我真是太兴奋了,感觉有点迷失。这里的观众真的太热情了,给了我们太多太多的能量。我也不知道怎么说,听起来好像有点傻。大家都在谈论着我们,这给了我巨大的能量支持,尤其是在对手被我们击败的时候,太爱你们了! Q:跟我讲讲具体的心情变化吧,你到的有点迟,大家也担心你能不能来,会不会重蹈Major的覆辙,当时只差你的感觉糟透了。但现在你们是小组第一,反超了Nigma,锁定了一个半决赛席位,有机会再次看到总决赛的OG捧杯么? A:是Ceb的魔力起了作用,我第一天到的时候只睡了两三个小时,之后打了四场训练赛,输了三场,感觉很耻辱。我们感觉需要Ceb的帮助,就让他来和我们聊聊。Ceb再次鼓舞了我们,帮我们找到了正确的道路。我们都很感激他,Ceb让我们凝聚在一起,打出属于OG的进攻式Dota,非常感谢他! Q:最后,和我们聊聊队伍这次的变化吧,Ceb和N0tail通常在你们身后提供帮助。但这次,他们选择退居幕后。你们有感觉从这些传奇选手的掌控中被释放了么? A:OG大家庭永远都愿意为我们提供帮助,这次比赛前Ceb和N0tail也问了,表示他们可以过来全力援助我们。但大家觉得队伍已经准备就绪,可以独立成长了。因为我们在过去的比赛里学到了很多东西,已经准备把他们付诸实践了。这是我们队伍第一次独立参加比赛,相信我们可以闪耀。即使缺乏帮助,也能收获很多快乐! Q:确实,这是场多么美妙的旅程啊!祝贺你们拿到胜利,享受的明天的欢乐,半决赛见! A:谢谢在做所有的朋友们,你们真是太棒了!
20日,Gaimin Gladiators的五号位兼队长Seleri在个人账号回顾了他们在今年三个DPC赛季的表现。 DPC赛季对我们来说已经结束了,是时候总结一下三个赛季了。上半年是漫长而艰辛的,但很有意义。 我们以Team Tickles的身份开始了第一赛季。起初我们聚在一起是因为我们都自认个人能力不错,且没有更好的选择。 第一赛季开局不错,最终以5-2的战绩获得第二名。我们一开始目标定的很低,仅仅是希望不要降级,显然是做到了。得知Major取消的那段时间相当难过,但生活总得继续。 在DPC季后赛之前我们得到了Gaimin Gladiators的赞助,努力终有回报的感觉很棒。我们成功击败了所有人,并在决赛中复仇Liquid,成为了西欧第一! 到第二赛季时,我们一起进行了第一次线下集训。然后我们决定整个赛季都待在一起,虽然离家时间很长,但体验很好。这是一个艰难的赛季,但我们在很多比赛中都发挥出色。最终,以6-1的战绩再次获得第二名。 然后是Major时间。我们中的大多数人从未参加过任何大型线下赛,可以说是进入了未知领域。教练无法到场也给了我们更多的不确定性。Major之前的训练赛变成了我和队伍一起思考BP,这倒是全新的体验。总体还行,不过也很高兴教练在两天后又能够给我们提供帮助了。 小组赛表现出色,以B组第一晋级胜者组。虽然最终被OG淘汰出局,但淘汰赛阶段打的也相当可以。获得了Major第四的成绩,积累了很多经验。 第三赛季经历艰难,有一些本该赢的比赛输了,其他队伍的表现也超过了我们。这次以2-5的战绩排名第六。 赢了保级赛,所以我们没有降级。讽刺的是,这次倒是完美贴合了我们第一赛季的目标。 我为我们过去9个月的表现感到非常自豪。从一无所有,到成为一股不可忽视的力量。 很可能也有资格参加TI,所以总体不错。 特别感谢BOOM和ImmortalFaith与我一起坚持了三年。 谢谢看到这里的大家。 目前,Gaimin Gladiators以1140的DPC积分排在第七位,虽然未能晋级PGL阿灵顿Major,但也很有可能获得TI直邀名额。
在7.31d版本发布后,Team Spirit选手TORONTOTOKYO和Miposhka谈到了当前版本的改动和强势英雄——屠夫的关键装备以及开局打法。 关于7.31d版本 Miposhka:首先我注意到这次更新很小,我当然期待着更大的版本变动,而且这次没有太多改动给我留下深刻印象。最值得关注的可能就是BKB的冷却时间,以及我现在不用给Yatoro贴大药了,这让我变得更轻松了。 关于挂件改动后的蓝猫 TORONTOTOKYO:希望减少蓝猫大招的耗蓝,这样蓝猫就能再次上场了,现在实在是太弱了。不过如果有完美适配的阵容的话,也还是能登场。 Miposhka:我认为如果阵容需要一个能在中期很好地带节奏的英雄的话,蓝猫是能选的。特别是敌方没有足够控制的情况下,那就是蓝猫的秀。 关于新版本最强中单 TORONTOTOKYO:我100%确定是狼人。 关于玛西 TORONTOTOKYO:一号位和辅助玛西都很强,我还注意到亚洲有三号位玛西。 关于干扰者 Miposhka:干扰者通常是个不错的英雄,但他的一技能弱的令人愤慨。在我看来,一技能蓝耗太高,伤害太小。其他三个技能可以形成完美的配合,这也是这个英雄的精髓所在。不过一技能的伤害太小,所以在对线期不够强势。 关于不同位置的屠夫出装和打法 TORONTOTOKYO:挑战头巾可以视情况购买。但最有效的无脑出装是相位、A杖、BKB、跳刀和冰甲。 Miposhka:辅助屠夫可以和队友很轻松地拿到一血。出门装风灵之纹、大药、吃树、小蓝一组真假眼和雾,然后开局直接开雾叫队友一起冲向中路河道。插上假眼,然后把对面探眼的人勾过来,一血就是你的了。 关于宙斯 Miposhka:四号位宙斯太弱,中单宙斯必须要有人保护,但三号位宙斯配强消耗四号位确实很难对付。 关于天梯不同位置上的最佳英雄 TORONTOTOKYO:狼屠夫和火猫
负责Dota 2的Valve开发人员Jeff Hill在Reddit上解释了为什么在战争迷雾中能看到粒子效果的问题。 现在的情况是,几乎所有的粒子效果都有一个数值,大家可以在战争迷雾中查看粒子效果的可见性。如果你在控制台中输入dota_particle_fow_debug 1,你就会看到这个。 每个数值都必须在粒子效果出现的那一刻在代码中被定义,否则它只能根据实际情况的的边界进行推测。即使在战争迷雾中,我们也需要对粒子效果进行更新,这样在从战争迷雾显示时它们才能处于正确的状态,否则它们会在那一刻 “重启”。有时,你可能会在肉山和野怪死亡时看到这种情况。 最后,粒子效果要么是可见的,要么是隐藏。不存在“只在非战争迷雾状态中展示”。 如果你能从战争迷雾外“瞥到”粒子特效,要么是这个数值对游戏特效来说太高了,要么是代码中根本没有对此定义。有一个基本规则是 “如果你处在可能受到伤害的位置,那你也能看到技能效果”。这些结合在一起就造成了一种情况,这会导致你在肉山坑或其他地方只看到沙王的一部分埋沙效果,但是因为你看到了全部的特效,即使你只有特效的一个角落的战争迷雾视野,这看起来很奇怪。 我要说的是,我们可以修复这些bug,并且可以用一种不造成影响的方式修复它(如果我们在代码中进行定义,粒子特效的值不会根据表面上的特效而改变),但这要根据实际情况修复,以便正确地与整体游戏代码吻合。一个出现问题的比赛编号和时间戳对此真的很有帮助,因为它可以用短视频和截图所不具备的方式来准确展示发生的问题。我已经花了很长时间来追踪这些错误,但这些天,我查看到的粒子特效和战争迷雾交互的错误报告实际上都很正常,只是看起来可能有点奇怪。 抽象地来说,只发布你所拥有的持续的粒子特效可能更好,但这对粒子特效代码来说是一个实质性的改动,一直会上升到网络级别……当你从服务器上收到指令时,他可能对性能产生非常负面的影响——“添加这个沙暴,顺便说一下,他已经持续了4秒,所以现在抓到了这一帧”。这还需要在服务器上模拟粒子来检查战争迷雾的正确边界,但这不是先做要做的事。 我希望这些技术细节对当下的系统工作有所帮助,即使这不是我们更想看到的“下个补丁就会修复”。
关键词:位面、四大法则、超维视界 创世之声响彻各大位面,惊醒了各个位面的奇特种族,通过位面裂缝来到我们世界的异族生物越来越多。上古工匠赶来铸造世界,恶魔却想要侵蚀一切,其他不知名的生物更是数不胜数,甚至连各大神灵,也耐不住寂寞,想来一览这个全新世界的奇观。 那么这次,我们就来聊聊有关我们世界之外,那些异族的奇闻异事,这方面的信息都可以从官方资料和游戏语音搜集而来。 关键的突破口在于上古巨神的游戏内语音,“我,由完美谐律而来”,“七大位面中,只有此地打响最终之战”,这就给了我们一个很重要的信息:所有世界,共有七个不同的位面,而“完美谐律”正是其中一个。同样,自巨神体内分裂而出的四大法则,也来自完美谐律。 巨神自打破癫狂之月之后,便消失于创世深渊之中,寻求修复世界的方法。这也让四大法则更加无拘无束,他们同时奔走于所有位面,每一位都代表了催生出他们的宇宙基本法则——电磁力、引力、光明秩序(弱相互作用力)、黑暗混沌(强相互作用力),他们是宇宙的基本组成,相生相克,纯粹而强大。 “光明将湮灭,混沌将升起。” 作为一名被上千个世界中无数战斗洗礼过的战斗大师,混沌骑士来自一个遥远的上层位面(完美谐律),在那里,宇宙的基本法则都能被直接感知到。 在所有的法则中,混沌是最古老且最不知疲倦的——永无休止的搜寻着被他称为“光”的存在。很久以前,“光”违抗初始之契约离开了起源的世界,在其他世界开始了他的旅途。现在混沌骑士在一个个位面之间穿梭,无论到哪里,他永远都在搜寻然后抹杀“光”的存在,将其无数次的抹杀,然后进入下一个位面继续他的搜索。他带着自己的铁甲战马“天劫”,带着疯狂的暴怒冲进战场,从宇宙的混乱中吸取力量。 天劫的铁蹄跨过不同位面的世界,让混沌骑士的敌人无处可藏。由于混沌骑士诞生于基本法则,对于事物的理解受其影响也会有所偏差。在他的认知里,骑士就应该配好马,游戏中,混沌骑士阵亡时,他会说“天劫,快跑!”,遇到龙骑士也会劝说他找一匹好的坐骑,遇到露娜和米拉娜时会嘲笑她们的”马”是畸形,遇见到蝙蝠骑士时会说“啊!你的马能飞!”,见到矮人直升机时“你骑的啥玩意?” 也如谜团所说“混沌骑士,你是最强大的的存在”。他就是混沌法则在物理位面的化身,并在有需要的时候他会召唤其他位面的自己,这群黑暗骑兵的齐冲如同自然之力一般无法阻挡。只有当一个世界中所有“光”的存在都被彻底消灭,他的搜寻才会结束。混沌骑士的铁蹄所到之处,死亡随之同行。 他座下是一骑白马,他是“光”,他是无尽千阳之辉,他就是光之守卫。 “人们说是我把光带到这个世界的,也许他们说的是真的,我实在是记不起来了。” 早在许久以前,伊扎洛就挣脱了将他束缚在浩浩原初谐律之内的其他远古力量,从而由原始位面逃离,在宇宙的黎明,本是无形力量的他萌生了知觉。乍一看去,他似乎是一个无法稳坐于马上的衰朽老头,然而掩藏在这副外表下的却是他高贵的真身。只有在面对混沌和黑暗军团的挑战时,他的全部力量才会显现出来。原初之光从体内迸射而出的一刻,他将化身为璀璨的力量之芒,也在千万年后孕育出了凤凰。 在一闪而逝的光芒中,伊扎洛展现他真实而原本的形态。 跟混沌骑士一样,光明法则对于他的影响在于玩世不恭的心态,尤其表现在对所有的女性英雄大献殷勤。 “亲爱的露娜,月亮反射的是你发出来的光吧~” “如果我的胡须能再度变黑,我愿意为您出征到任何地方” “啊~漂亮的丽娜,要不是我拿着这束光,我肯定会给你拿根火炬” 即使育母蜘蛛、死亡先知、幽鬼之流也不例外,这一点也和蝙蝠骑士很像。 “幽鬼,我相信在您的世界里,您一定是位美女~”
如果说DS9首日的代表英雄是冰女和死灵法,那么在第二日就只有一个英雄能获此殊荣——屠夫帕吉。哪怕放在半年前,如果我告诉你屠夫会在职业比赛中上升到非Ban即选的程度,你估计会认为我嗑药了,或者中风了。因为在整个DOTA2的历史上,除了刻意使用泉水钩这样的战术外,屠夫就是一个用来伯君一笑的娱乐英雄。但与冰女的情况一样,经过多轮增强后的屠夫已经具备了远超普通酱油的战斗力。前期的对抗中,屠夫配合任意劣势路英雄就能给对面大哥造成灭顶之灾。而到了大后期,累积起几十层力量的屠夫是无疑是一个令人生畏的存在。 DS9第二日的五场BO2中,屠夫的登场率到达了骇人的70%。而在没有上场的比赛中,他都稳居首Ban。使用屠夫的选手包括VGJ.S的MSS、Optic的Zai、PG的Kingrd、EG的Cr1t和Fnatic的DJ。总而言之,都是四号位。在打法上,风格不同的队伍对屠夫安排却出奇的一致。不像路人局,有时候屠夫会在优势路挂机寻找击杀的机会,职业哥的屠夫都是在第一时间前往劣势路。比较成功的例子是PG的Kingrd,他与tavo的谜团打出了非常精彩的配合,将EE的幽鬼死死压住;比较失败的例子则是Optic的Zai,他在线上不光没造成击杀,还送了好几个人头。当然,我们也不能全怪Zai妹不给力。毕竟是二打三的劣势对抗,屠夫确实没那么容易发挥。 再说说屠夫的后期,职业比赛紧张的节奏使得酱油没什么打钱的空间。光靠杀人和助攻,屠夫做不出一身神装。大骨灰、跳刀、推推三件套齐活,屠夫基本上就成型了。而在后期团战里,不同的四号位选手对这个英雄的理解有很大的差别。MSS这种喜欢特别单杀的,整天就盯着对面花仙子,想方设法也要拿下他的人头。而到了Zai与Kingrd这边,他们更擅长限制对方核心的发挥。前者因为装备太差,很多时候这种操作看上去真的很像是在送死——在Optic与老企鹅第一局的最后一波肉山团中,Zai二话不说上来就送,没给队伍提供任何帮助。不过到了第二局,一样是死成超鬼,Zai却在最后一波追击中逮住了Nisha的血魔,止住了老企鹅的翻盘势头。至于Kingrd,在打Fnatic的第二局,咬住EE的幽鬼就是他最大的贡献。 除了路人局的大热英雄轮番登场,本届DS9还展现出了另一种趋势,那就是过去被视为大招或者是非常规的阵容,已经成为了某种意义上的主流。若是在半年前,哪个队伍选一场蜘蛛死灵龙,都会有人大呼小叫。现在呢?蜘蛛遍地走,死灵龙满天飞。不会这两个英雄,都不好意思说自己是打职业的。若是TI8的参赛战队延续了DS9上的选人思路,那到时候不管我们看到什么阵容,都不要觉得太奇怪。要怪,就去怪冰蛙下的刀不够狠了。 第二个比赛日的五个BO2全部结束后,VGJ.S用两个干净利落的二比零成功登上小组第一的宝座。再回想一下昨天他们被EG暴打的情形,只能说DOTA2是一个很神奇的游戏。而在VGJ.S赢下的四局比赛里,给人印象最深的无疑是他们和Fnatic的第二局。MSS的炸弹人以各种姿势在地图的各个角落丢掉性命,而瑞士鲁迅的蜘蛛则疯狂地收割着Fnatic的人头——20分钟的那次三杀,早早拿到散失的瑞士鲁迅啃光了骷髅王的蓝,PLD一命呜呼。不过,Fnatic在后期的反抗也来的相当猛烈。毕竟这个死灵龙TA的套路,他们玩的相当娴熟。31分钟,蜘蛛在BKB期间被屠夫咬住,BKB结束后又被骨法虚无。一整波团什么都没干,瑞士鲁迅便倒地身亡。少了蜘蛛的输出,VGJ.S被Fnatic打成团灭。不过,死灵龙和TA的疲软期比蜘蛛来的更快。40分钟后,Fnatic逐渐丧失了对地图的控制权。最终,瑞士鲁迅用一波疯狂杀戮为Fnatic宣判死刑。有了这次的教训后,Fnatic估计会明白五号位骷髅王是一个多么不靠谱的选项。 在Pain与Fnatic的比赛中途,BJS的三个解说讨论了一个非常容易引起争议的问题——本届TI上最弱的战队是哪支?当时Pain暂时处于劣势,提这个问题的人多半是把Pain作为自己的答案。但另一个解说却立马提了VGJ.T的名字,让场面一度非常尴尬。最后,第三个评论员只能用打哈哈的方式替他们解围。这里先不讨论VGJ.T的情况,在笔者看来,不说他们能打进前几,起码PG不是最弱的队伍。看到那个一大定乾坤的谜团和创意十足的花仙子冰龙连招,你就知道这支队伍还是有点本事的。之于后面一场隐刺与屠夫的对决,PG在陷入绝境的情况下还是将比赛拖到了将近50分钟。不过,PG在对抗EG的第二局里多少有点被打回原形的味道。10分钟拿了20个人头,EG这次确实是有备而来,DS9的冠军很可能属于这支新生的强队。 看完了两天的比赛后,有一个情况是笔者在赛前始料未及的——在东南亚呼风唤雨的Fnatic居然以两胜六负的成绩排名倒数第一,EE到底在打什么算盘?是不愿轻易暴露战术,还是有别的企图?我们不得而知,但如果Fnatic继续这么搞下去,很有可能会被第一个淘汰出局。