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《红沙漠》Steam 评价在所有语言中均达到“非常好评”,从发布时的“褒贬不一”大幅回升。

Pearl Abyss于2026年3月20日发售的《红之沙漠》。该作在发布之初的评价是“褒贬不一”,但在本文撰写时(2026年3月30日),所有语言的好评率已超过80%,成为“非常好评”。截至3月30日10时30分,《红之沙漠》在日语评测中仍为“褒贬不一”,但全语言的用户评论数量在Steam商店页面上可见约为6.3万条,其中80%为推荐,已获得“非常好评”。据外部网站SteamDB统计,发布后 📰 来源: Game*Spark 🤖 自动抓取 免费领 💰🇲🇾MY PLAYER :https://shorturl.at/45gAK 🇸🇬SG PLAYER :https://shorturl.at/Da2Qd ~Any collaboration please contact us:📭 fantasze@gmail.com

《浣熊推币机》游民评测8.3分 爽快纯粹的解压神器

《浣熊推币机》绝对是今年我玩过最“危险”的游戏之一。 说它危险,是因为它精准抓住了人类贪婪的本能。当你看着一座座金币垒成的巨塔在面前轰然倒塌,无数清脆作响的硬币朝你脸上暴雨般砸来时,这种冲击绝对能瞬间激起你心底对于金钱的原始渴望,让整个大脑随之完全放空,只留下一个字儿——爽。 毕竟谁小时候看动画时,不想像史高治·麦克老鸭一样,在堆积如山的金币海里游泳呢。 不过《浣熊推币机》真正的成功之处,在于它除了单纯的金币轰炸外,还让整个游戏融入了一个类似《小丑牌》的Roguelike框架,并且通过各种各样的创意与要素,让整个游戏具备了相当高的可玩性。 自从小丑牌爆火后,无数以它为蓝本的Roguelike游戏,都尝试在赌博器具上换点新花样。比如以柏青哥为载体的《弹球亿万富翁》,主打麻将的《我在地府打麻将》等。 《浣熊推币机》同样是其中的一员,而不同之处在于,它算是这些类小丑牌赌博游戏里,几乎可以称得上是最成熟的一款。 它的玩法基本源于现实中的推币机——通过上方投币的不断加码,让挡板挤压下方的代币,并将它们推进出币口获取票券奖励。 只要持续不断地获取代币,就能为你积攒连击条,并且开启奖励转盘。它或许给你下一场金币雨,或许能赠送一些关键道具,也可能出现终极大奖——砌出一座由几百个币堆积而成,高耸入云的币塔。 当你终于将币塔推倒之时,整个屏幕都会充满着哗啦作响的硬币,为你带来纯粹的巨量多巴胺。这也是《浣熊推币机》的核心爽点。 当然在此基础上,《浣熊推币机》还加入了许多类似《小丑牌》的设计。 每轮游戏都分为15个回合,而你每个回合,都会获得一定数量用来投入的代币,以及额外兑币的次数,它们相当于小丑牌里的抽牌和弃牌资源。 当你每完成一个回合,下回合的分数要求都会指数级增加,从最初的几十分开始,达到最终的几十万分。此时你只凭借投入的几十个币,肯定无法完成这么艰巨的任务,因此你需要依靠其他手段——即芯片、特制币和礼品。它们就相当于《小丑牌》里的小丑牌、增强卡牌和塔罗牌。 不同的一点是,《浣熊推币机》里的一次性道具明显更多。比如礼品里摇晃机台、减小摩擦力的道具都只是临时生效,而即便你给特制币附加了各种的强力镀层,它们只要掉下机台就会被消耗——除非附加的是“巡回”涂层,它能让代币被再次回收利用。 而为了补偿这一点,《浣熊推币机》将每枚特制币的效果,都做得足够强大。 好比稀有度最低的胶胶币,就能让黏到的每枚铜制代币分值+8,相当于变成了原本5倍。而更稀有一点的辐射币,则能把它们变成11倍。所以对于新手来说,你只要每次都尽可能把商店里的特制币搬空,就能打出不错的分数。 而类似《小丑牌》的镀层效果,则让这些特制币的威力又翻了许多倍。比如附上“丧尸”镀层后,它就能让接触到的所有代币,都变成和自己一样的特制币。用在钻石币、风车币等高价值货币上,瞬间就能让你一回合爆个几十万分。 当然《浣熊推币机》真正主打的,是特制币之间的交互协同,这也是你能打出高分的必备手段。 比如,你要是拿到了结算时可以扭一次转盘的“轮盘币”,和每次转盘返还上次投入特制币的“魂魂币”,再把它们都附上“巡回”镀层的话,那么重复操作几次后,就能够打造出一个无限循环——每次转盘都能生成更多的轮盘币,而轮盘附赠的金币雨、币塔等产物则会将这些特制币推下机台,让转盘永不停息。 而像这样由仅仅两个币打造出来的模式,只是《浣熊推币机》许多种无限循环中的一种,还有许多比它收益更快、视觉效果更爆炸的流派等待着你去尝试。所以即便无尽模式里的目标分数已经膨胀到了一兆、一京、一垓甚至更高,你也能成功打穿。 因此,从零基础开始打造无限的学习过程,也是《浣熊推币机》中最有乐趣的部分。可能一开始你没打几关,就会败在它离谱的目标分数上,但你对代币、芯片每一次使用和熟悉的过程,都会伴随着稳定的提升,直到发现自己一不小心就已经天下无敌。

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令和时代复兴的横版动作游戏《Rushing Beat X》试玩报告!既怀旧又新颖,是一款畅快淋漓的动作游戏!总之攻击起来就是爽!现代而畅快的制作水准。

,时隔30多年终于复活!城市连接面向Switch 2/PS5/Xbox Series X|S/PC(Steam)推出的横版卷轴动作游戏最新作《RUSHING BEAT X: Return Of Brawl Brothers(ラッシング・ビートX 回归乱斗兄弟)》。2023年9月公布的本作终于要在2026年3月19日发售了!本作是1991年由Jaleco发行的《Rushing Beat》系列的最新作。令和时代复苏的《Rushing Beat》最新作会带来怎样的体验呢,为大家带来试玩报告! 本作是一款横版卷轴动作游戏,基本上是从左向右移动关卡,击败出现的小怪和Boss来通关。玩家可以从以综合格斗家Rick Norton为首的6名角色中选择一人进行战斗。操作使用包含跳跃在内的4个按钮,但基本以普通攻击为中心。 因此战斗节奏非常明快,攻击手感极佳。打击音效出色,配合华丽的特效,完整连招后敌人会被击飞,场面热闹爽快——这给我留下了深刻印象。原因是本作存在着丰富多彩的攻击系统。 本作的攻击分为三种:地上连击的普通攻击、可衔接空中连击的特殊攻击,以及可以破坏对手防御的道具攻击。普通攻击连击只需按键连打即可连接,按住按键不放就会以自动连击“ラッシング・アタック”继续攻击。 此外,自动连击还会根据方向键的输入自动变化连招,让人玩得不亦乐乎,不知不觉就会衔接空中连击,或者切换为投掷派生。乍一看会觉得只用简单的自动连击战斗似乎就够了,但连打连击可以在任意时机派生为特殊攻击,用于躲避远程敌人的攻击等,根据情况进行切换。 根据情况灵活派生攻击是横版卷轴动作游戏的精髓所在,本作两方面没有偏向任何一方,设计得很有趣。 另外,空中连击不仅可以通过单发技能击中,还可以在连打连击中途输入特殊攻击来发动。对被击向空中的敌人进行追击时,不仅可以继续普通攻击,有些角色还能使用急降技能来终结连击。

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《红沙漠》新增5种载具,发布补丁实现了快速旅行后加载时间缩短及操作手感提升等改进,’奔跑’操作也得到改善。

Pearl Abyss于2026年3月29日向其开发的《红之沙漠》推送了Ver.1.01.00补丁。根据公布的更新日志,本次更新的主要变更如下:新增5种可召唤坐骑;快速旅行/复活时的加载时间缩短;持续优化操作手感,并新增操作相关改进。其中,操作手感提升是本次重点,包括:只需长按“奔跑”按钮即可提升移动阶段;在商店中双击任意物品即可出售;优化NPC交互判定范围,使互动更顺畅;新增小地图始终显示北方在上的功能等细节调整。之前官方已多次提到操作手感改进,用户也呼声很高。本次补丁继续对此进行改善。以上更新已在Steam/PS5/Xbox Series X|S平台发布,撰写本文时Epic Games商店/Mac App Store版补丁将在后续推送。详细变更请参阅更新日志。另外,已宣布将发布紧急修复(热修复)补丁,用于修复与新坐骑5种相关的bug等问题。《红之沙漠》现已在PS5/Xbox Series X|S、Windows/Mac(Steam)、Windows(Epic Games商店、Microsoft Store)以及Mac(App Store)平台发售。 📰 来源: Game*Spark 🤖 自动抓取 免费领 💰🇲🇾MY PLAYER :https://shorturl.at/45gAK 🇸🇬SG PLAYER :https://shorturl.at/Da2Qd ~Any collaboration please contact

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『红色沙漠』AI生成的2D美术在最新补丁中被替换——Game*Spark也对修改前后的内容进行了对比

关于开放世界动作冒险游戏《红砂荒漠》中混入AI生成的2D素材一事,3月29日发布的Ver.1.01.00补丁说明中已提及该素材已被替换。关于该补丁的详情以及发布后Steam用户评价升至“非常好评”,请参阅之前的报道。 《红砂荒漠》中的AI生成2D素材(美术资源)已在游戏初始城镇西南部的“欧肯·谢尔德邸”等地点得到确认,官方X(原推特)上也已承认此事并致歉。 在3月29日发布的Ver.1.01.00补丁说明中,出现了该2D素材已被替换的记载。 Game*Spark对本次事件进行核实后发现,位于“欧肯·谢尔德邸”的相应位置确实已被其他内容替换(以下,第一张图为替换前,第二张为替换后)。 另一方面,根据Steam关于AI内容的指南,若使用了生成式AI,则必须在商店页面进行说明。但据海外媒体IGN报道,在本次事件曝光时,商店页面并未出现该说明。 官方X表示“应当明确披露AI的使用情况”,截至本文撰写时,Steam商店页面已添加如下说明: “生成式AI在部分2D道具资产的制作中起到辅助作用。这些资产在制作流程中已被美术团队和开发团队替换,确保满足公司的质量标准和创意导向。” 此外,针对此事,前暴雪娱乐的迈克·伊巴拉曾发表自己的看法,质疑“为什么要道歉?”。然而,《红砂荒漠》官方道歉的原因可以说是,虽然是误将生成式AI美术资源混入正式版,但未在商店页面明确说明使用了生成式AI艺术所致。 此外,在该作官方X的回复中,出现了许多诸如“无需在意”的评论,也有不少对Pearl Abyss快速应对表示肯定的留言。 生成式AI资产误入正式版的情况也曾出现在《Clair Obscur: Expedition 33》中。 关于生成式AI与游戏开发的相关议题,Mega Crit在抢先体验中的卡牌构筑类Roguelike游戏《杀戮尖塔2》中使用了看似普通涂鸦的占位符(非AI生成),此事也在Reddit等海外论坛上引发讨论。 📰 来源: Game*Spark 🤖 自动抓取 免费领 💰🇲🇾MY PLAYER

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全球扩张背后的游戏行业如何应对监管挑战?——法律专家解读“游戏法规”与“生成AI”现状 2026.3.30 周一 18:00 从游戏相关法律到生成AI及个人信息保护,涵盖日本国内外各类案例,从法律视角进行深入剖析。

2月20日、一般社団法人コンピュータエンターテインメント協会(CESA)は国内ゲーム産業におけるデータや調査結果をまとめたレポート、「CESAゲーム産業レポート2025」の発刊を記念したセミナーを実施しました。 セミナーではコンテンツやクリエイターの支援を行う省庁の働きや、ゲーム開発スタジオによる生成AIの活用事例、グローバルな展開が当たり前となる時代での課題など、さまざまな観点から“ゲーム業界の今”を見る多彩なトピックが語られました。 本稿では西村あさひ法律事務所・外国法共同事業の松本祐輝弁護士による「グローバル規制と向き合うゲーム産業と近時の課題について」の講演の様子をお届けします。 松本氏は西村あさひ法律事務所・外国法共同事業に所属する弁護士で、ゲーム産業分野での法規制や、経済産業省などと連携しeスポーツの規制緩和に取り組むなど、ゲーム業界の法律や整備に携わってきました。 まず松本氏はゲーム産業について、デジタルコンテンツならではの優位性がある点について言及しました。輸送や生産に大きなコストがかかる自動車産業などとは異なり、インディーなど小規模であっても海外にも展開しやすいローコストな面や、Steamなどの世界的な配信プラットフォームがあることも大きな利点になっていると語ります。 手軽に海外へ展開できる一方、各国の法律への対応については検討しなければいけない問題でもあります。例えばアメリカでは、消費者による訴訟のリスクが日本に比べて格段に跳ね上がりますし、ゲームに関する法規制についても各国の基準に対応しなければなりません。 また、韓国では2025年にゲーム産業法が改正され、海外の企業が韓国内でゲームを展開する場合には現地の代理人を設置することが義務付けられました。さらに、ルートボックス(ガチャ)システムにおいては排出確率の表示を義務化することが明文化されています。 欧米地域ではルートボックスを禁止するケースもみられるほか、EU各国でも追従して規制する動きが加速気味です。ブラジルの「電子ゲーム法」では青少年や未成年を保護するような内容も盛り込まれているといいます。 大手企業であれば各国の法規制対応にコストを割くことが可能ですが、インディー開発者や新規参入企業の場合、現地の法律の専門家による適切なサポートを受けられないまま対応しなければいけないような状況に陥ってしまうかもしれません。 各国のゲームに関する法規制で注目すべきポイントはいくつかあり、ルートボックスなどの「課金モデル」、中国当局の審査や現地での事業者登録など「販売許認可・外国事業者規制」といったもののほか、確率の表示など日本の内容に近くとも、課徴金や制裁が厳しいといったケースもあるようです。 また、機関によるレーティングが必須の地域や、利用規約やプライバシーポリシーがその国の言語で表記する必要がある地域など検討・対応が求められる事項は各国で様々です。さらには、その地域の宗教・政治・文化などあらゆる背景に対して「コンテンツの内容が不適切ではないか」などを考慮する必要もあります。 一方で、日本におけるゲームに関連する法規制の現状はどうでしょうか。資金決済法や景品表示法、特定商取引法など消費者を保護するきっちりとした規制がなされ、企業もしっかりと法令を遵守しているというのが松本氏の見解です。 しかし、日本の企業は法律を遵守する一方、海外事業者については法令を遵守していない場合でも大規模な課徴金や制裁が見られないなど、日本の事業者との対応に“不公平感”が生まれてしまっていることを指摘しています。 このギャップを是正するため、今後は不遵守事業者に対するアクセスの遮断や違反者の公表といった制裁措置を検討することや、企業の規模などに応じた柔軟な規制緩和の検証や整備を行うことの必要性を強調しました。 続いてのトピックは、法律の観点から見た「生成AIと個人情報保護」に移りました。AI法(人工知能基本法)に基づく「人工知能基本計画」では、まずはAIを実際に使ってみて、そのうえで規制の再検証やAIを基軸にした産業構造の構築などを検討していく指針が打ち出されています。 生成AIの生成物について関連付けられる著作権法については、既に行われた法改正により、第30条の4に記載された「当該著作物に表現された思想又は感情を自ら享受し又は他人に享受させることを目的としない場合」、つまりデータの解析やAI学習などの範囲で使用する場合には、著作物の利用が認められています。 一方、「著作権者の利益を不当に害することとなる場合」にはこの適用が除外されることになります。 生成AIなどに関する分野では裁判例の蓄積が乏しいため、経済産業省の「コンテンツ制作のための生成AI利活用ガイドブック」がその補完として機能すると松本氏は強調しました。 生成AIを活用することで開発の効率化などのメリットがあるものの、今後の課題点もみられると松本氏は言及。意図しない著作権侵害や、生成物が著作物に依拠しているかどうかの判断、ストーリーや世界設定の剽窃にあたるリスクなどを考慮する必要があるほか、「AI失業」への配慮なども検討する必要があります。 同じくトピックとしてあげられた個人情報の取り扱いや規制についても日本と海外では特徴が異なります。日本ではプライバシーポリシーの記載事項を網羅した直接の法令がなく、個人情報の利用目的や第三者へ提供される場合の明示等がプライバシーポリシーに掲載されることが多いです。

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从游戏相关法律到生成AI及个人信息保护,涵盖日本国内外各类案例,从法律视角进行深入剖析。

Game*Spark评论:『Darwin’s Paradox!』聪明的章鱼大逃亡,对电影爱好者而言是一部充满“吸引力”的故事 2026.3.30 周一 16:00 章鱼很聪明,无所不能,而且美味可口

# 《达尔文的悖论!》游戏评测 达尔文是一只小小的章鱼,原本在深海过着平静的生活,却突然被拖出水面,扔进了一座神秘的巨大工厂“UFOOD”。等待着他的,是外星人伪装成人类企图统治地球的阴谋。科乐美与ZDT工作室联手打造的《达尔文的悖论!》(Darwin’s Paradox!),仅凭其天马行空的设定就充满了令人着迷的魅力。本作将3D平台动作与高难度的潜行元素完美融合,堪称2026年最具创意的冒险作品。 本作最大的特点在于主人公达尔文所具备的软体动物专属动作。传统游戏中角色都被束缚在双足奔跑的框架内,而达尔文则运用基于章鱼习性的各种能力。游戏以横版卷轴方式推进,分为需要谨慎躲避监视的潜行部分,以及逃离工厂内的机器人、外星人,以及海鸥、深海鱼等自然界威胁的紧张刺激追逐部分,看似无法通过的路线,只要用触手移动油桶、吸附在墙壁或天花板上就能突破。虽然是有着真实物理演算的世界,但凭借章鱼独特的动作自由度,让人感觉并非一条道走到黑。通过身体颜色与周围物体同化来欺骗监视者的拟态能力、利用吸盘自由爬行的立体机动、以及能让机械传感器失灵的墨汁射击——将这些组合起来探索神秘设施的潜行体验,既让人想起经典《合金装备》系列,又带来了全新的操作手感。 正如开发团队打出的“电影化解谜平台跳跃”的旗号,本作绝不仅仅是一款游戏。其中蕴含着电影般的表现手法、将沉浸感推到极限的画质,以及遍布各处的对经典电影的爱。拥有出众身体能力且充满智慧(并且还很好吃)的章鱼究竟要前往何方?它的冒险旅程将通向意想不到的发展。 让我们与被一同抓走的达尔文的朋友携手,朝着重返大海的目标,从这座神秘的巨大工厂中逃脱吧。 启动游戏的瞬间,会产生一种仿佛误入了皮克斯或梦工厂长篇动画世界的错觉。Unreal Engine 5的潜力被发挥到极致,画面质量绝非一句“分辨率高”就能概括的。仅以主人公达尔文的造型为例,从湿润皮肤的质感、反射光线的大眼睛,到软体动物特有的黏滑流畅动画,所有细节都让这个角色仿佛在屏幕中有呼吸、有生命。 然而,与这可爱的视觉形成对比的是,全篇各处都散布着“对经典电影的致敬”,这一点会在游戏中逐渐被发现。躲避监视在狭窄通风管道中穿梭、工厂爆炸中完成惊险动作的身影,让人联想到《虎胆龙威》中约翰·麦克莱恩;披着人类皮囊的外星人在巨大设施中工作的场景,又仿佛是《黑衣人》中的某个镜头;从飞船穿梭的摩天楼群构成的怪兽电影般的微缩景观,到外星人练功的道场,到处都能感受到科幻和动作电影的刺激感。利用油桶等周围物品潜过监控摄像头和传感器的隐蔽行动,让人想起《碟中谍》中的伊桑·亨特。聪明且身手矫健的章鱼,通过屏幕的每个角落传达着开发团队对电影的热爱。 此外,故事舞台的海洋与巨大工厂“UFOOD”的设计也直击电影迷的心。有机的水体表现和众多生物,与无机质巨大的冲压机械、无尽延伸的传送带形成对比。这些对立的元素不仅构成生动的动画效果,更营造出科幻电影特有的反乌托邦氛围。所有元素融为一体,升华成为超越游戏装饰的舞台装置,让玩家始终体验着仿佛置身电影高潮般的兴奋感。 故事开篇以非常滑稽可爱的氛围展开。不幸被人类抓住的章鱼达尔文,在闹剧中拼命逃脱。那滑稽的逃亡戏码和达尔文可爱的举止,起初让人感觉这是一款全年龄向的轻松解谜动作游戏。然而,当故事发展到中盘、进入一扇禁止入内的门的那一刻,氛围骤变。 随着深入工厂内部,将直面可怕的真相。员工们异常死气沉沉的眼神,以及“UFOOD”向全世界供应的神秘垃圾食品的真正身份……伪装成人类的巨大阴谋逐渐浮出水面。就在这一刻,游戏的类型从滑稽的逃脱剧转变为关乎人类存亡的科幻悬疑剧,展开令人联想到邪典科幻片《异形征服世界》般对体制根本性质疑的剧情。 这种基调的转变,通过达尔文始终不发一言这一点被精彩地呈现出来。他不会解释情况,只是与玩家一起目睹眼前可怕的现实。仅凭视觉信息和演出手法讲述故事的方式,带来了更加纯粹的电影体验。可爱的章鱼被冷酷的外星人追赶,同时还被海鸥、深海鱼等各种生物追捕的身影,既滑稽又孤独,甚至透着一丝悲壮。 故事中描绘的阴谋论并未停留在虚构的框架内。廉价便利的食品背后隐藏着怎样的真相。“UFOOD”这家企业的存在方式,是对过度消费社会、环境破坏、以及用系统掩盖真相的做法的尖锐讽刺。唯有拥有智慧的章鱼达尔文能够从系统外部揭露真相——这个设定既是讽刺,同时也可称为希望。一只不会说话的小动物,安静却有力地戳穿了高度文明化(自以为是的)人类的虚伪。正是这个故事的深度,将游戏升华为即使玩完后也会长久萦绕心头的“能动的电影”。 《达尔文的悖论!》作为一部大大超越单纯角色游戏框架的动作大作,整体质量非常高。基于章鱼习性的独创动作、电影化的表现手法、富有信息量的故事——这三者三位一体,创造出独一无二的游戏体验。 indie游戏的独创性与大作级别的品质,在高次元上达到了平衡。 然而,在某些关键动作环节,体验并非完美的舒适散步。 首先,作为其艺术性视觉效果的副作用,画面非常暗的场景很多,难以辨别该前进的路线或可抓住的物体的场所屡见不鲜。追求真实光照效果、营造戏剧性阴影的结果,不可否认牺牲了游戏性的可视性。虽然在一定程度上可以调整,但在黑暗中不知道该往哪里走、在同一地方徘徊的焦虑,对部分玩家来说可能会成为削弱沉浸感的因素。

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《红色沙漠》通过最新补丁替换AI生成的2D美术作品——Game*Spark也对修复前后进行了对比

关于开放世界动作冒险游戏《红沙漠》中混入AI生成的2D资源一事,在3月29日发布的Ver.1.01.00版本补丁的更新说明中已提及相关资源已被替换。此外,关于补丁的详细信息以及发布后Steam用户评价变为“特别好评”的情况,请参阅此前的报道。关于《红沙漠》中AI生成的2D资源(美术素材),已在起始城镇西南部的“奥肯盾牌邸”等处发现,官方X已承认此事并道歉。 在3月29日发布的Ver.1.01.00版本补丁的更新说明中,有相关2D资源已被替换的记录。Game*Spark就此进行确认后发现,“奥肯盾牌邸”的相关位置确实已被替换为其他内容(以下,图1为替换前,图2为替换后)。 另一方面,Steam要求在使用AI内容时需遵循相关指南,若使用了生成式AI则必须在商店页面进行说明。但据海外媒体IGN报道,在该事件曝光时,相关说明并不存在。官方X表示“应该明确披露AI的使用情况”,在本文撰写时,Steam商店页面已添加了如下说明: 生成式AI在部分2D道具资源的制作中发挥了辅助作用。这些资源在制作流程中已被美术团队和开发团队替换,并确保符合我们的质量标准和创意指导方针。 关于此事,前暴雪娱乐的迈克·伊巴拉曾发表观点称“为什么要道歉?”然而,《红沙漠》官方道歉的原因是,虽然生成式AI美术作品是误混入正式版的,但未在商店页面明示使用了生成式AI。此外,在该官方X的回复中,许多评论表示“无需在意”,以及对Pearl Abyss快速响应的认可。 生成式AI资源误混入正式版的情况,在《Clair Obscur: Expedition 33》中也曾发生。关于生成式AI与游戏开发的相关问题,Mega Crit在抢先体验中的卡牌构筑类roguelike游戏《杀戮尖塔2》中使用了看似非AI涂鸦的占位符一事,也在海外论坛Reddit等平台上引发讨论。 📰 来源: Game*Spark 🤖 自动抓取 免费领 💰🇲🇾MY PLAYER :https://shorturl.at/45gAK

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