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前言 在一众moba游戏中dota2的小兵拥有几乎最复杂的机制,了解并利用这些机制是每一位dotaer的必修课,我将从兵线机制与理论应用两个角度来阐述对线的艺术。 机制 仇恨机制 从最重要的讲起——仇恨 一般情况下,在兵线非交接状态,它会一直追仇恨范围内(近战兵:500码,远程兵:600码)的英雄。 在兵线交接状态,如果你在小兵的仇恨范围内向对方英雄发出了攻击指令便会吸引到小兵的仇恨,“发出攻击指令”意味着你并非需要攻击到敌方英雄,而只需要右键一下对方英雄就会吸引到对方的小兵仇恨。这个仇恨触发有三秒的内置cd,在兵线交接的情况下,三秒后你可以通过离开小兵的攻击范围或向友方单位下达攻击指令来消除仇恨。 此外施法不会吸引仇恨,无论技能是否是指向性,特别需要强调的是可以释放的攻击特效(如冥界亚龙的毒性攻击,卓尔游侠的霜冻之箭)不会吸引仇恨,对敌方释放攻击特效具体操作是“Q”对方而非开着特效去右键敌方英雄。 反补 dota2中的普通单位在血量低于50%时可以反补,被反补的小兵对敌方提供较少的经验且不提供金钱,在对线的前期,经验的重要性尤其突出。而远程兵离敌方最近且经验奖励最高,使得大部分情况下双方无法和平发育,俗话说人为财死,中单为远程兵亡就是这个原因。 应用 拉野 仇恨的吸引并非局限于英雄,而适用于所有会对英雄发出攻击指令的单位,最广泛的应用便是“拉野”。 攻击野怪,会使野怪对你不断的发出攻击指令,如果此时野怪在小兵的160码范围内,那么小兵便会攻击野怪,常用的拉野点为优势路旁的小野点,劣势路旁的大野点。 拉野是操纵兵线的极其重要的手段,但有利有弊 利:拉野可以消耗我方的小兵,让对方少吃经验与金钱,而且兵线的位置会因己方小兵的缺少而回推,使得我方核心位置可以在更安全的位置发育,使辅助位吃到额外经验与金钱,核心单独吃经验。 弊:拉野会使得双人路的英雄短暂的分开,如果对方抓住这个机会,很容易将核心位的英雄打残甚至击杀,失去争夺兵线资源的资格。此外错误的拉野会使得对方兵线进塔,使得下一波兵的位置在对敌方更有利的位置。 如何避免拉野的弊: 在拉野的时候提醒一下友方核心位,打不过对方就先龟缩吃经验。 在队友拉野失误时,兵线即将进塔,核心位可以选择用肉身抗线,使兵线停在塔前。
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刀塔不像撸和王者的技能,刀塔技能伤害是固定的,同时刀塔技能耗蓝总体水平偏高,很多萌新不会点技能,也不知道怎么给技能加点。 而且刀塔装备暗示性不强,装备没有明显的职位归属,主动技能多,以功能性为主,所以很多萌新出装都摸不着头脑 这期给大家讲解技能加点以及出装入门理解(后期我会稍微对每个装备进行展开) 一、技能加点 对线期:前期蓝条少,技能不能随意放。大哥的技能一般是要留着补远程兵的,辅助的技能一般是留给对面磨血压制的。不论哪种用途,高等级的技能能让你在线上混的更好,对吧? 但是,很多萌新有个误区,三级就点了三个技能,认为技能越多越厉害,这是大错特错的。你想呀,技能只有一级,冷却时间长,伤害低,三个技能耗蓝高(当然被动技能我们另说),这样我们线上获得的收益太低了。 那到底要怎么点呢 前五级:三核基本上就是两个技能对点(只点两个技能),一般是点两个对线技能,当然一般一号位大哥会主刷钱技能。这样五级时有一个三级技能和一个二级技能。 当然也有例外,假如你对线实在受不了,可以点一个技能一级来针对一下对面,这样五级时就是一个三级技能和两个一级技能。一般是不两个二级技能和一个一级技能加点。 对于辅助来说也是差不多的,点技能的要求相对较松,一般是3-2点,如果控制技能多的辅助可以3-1-1的点法,保证伤害的同时也可以提供充足的控制,不过这种点法要注意自己的蓝耗 六级:新手不用想,有大点大,几乎没有英雄到六不点大。 真要说也不是没有这种情况,这个以后再说,新手可以完全不考虑 七到九级:七级时把自己的三级技能点到四级 剩下一个没点的技能有需求才点(一般这种点法九级时技能为4-3-1),不然就是把另外一个二级技能先点满。两种情况都可以考虑,没有说哪个情况优先考虑 10级,这时可以点天赋树了,也可以点基础技能,还可以点天赋树下的小黄点 作为新手,一般是没有主动点小黄点的讲究的,所以就不考虑。 天赋树是从10级开始每5级可以解锁一栏天赋,21到25级每级自动加小黄点,26到30可以把剩下的天赋点满 天赋树上的每个技能都能够给英雄提供较大的提升,同时也给英雄提供了多样的打法,一般是有天赋就点天赋,当然也有情况,假如你是4-4-1技能点法,10级天赋又是给你没点的那个技能加强,那你可以先加那个没点的技能,11级再加天赋 之后加点除了天赋树要二选一,其他的就正常点就是 二、出装概览
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前言 很多其他游戏转dota2的玩家会觉得dota2的英雄十分笨重,这种笨重感最主要来自于英雄的施法速度与转身速度。 施法速度 英雄在放技能时技能图标上会有一条绿色射线扫一圈,且英雄会做出施法的动作,这个射线转完就视为技能释放完毕进入冷却时间,在转完之前玩家可以通过“s”键来终止施法,敌法英雄可以使用有打断效果的技能道具来打断你的释放。 施法速度的应用 由于玩家可以通过“s”来终止施法,所以可以在技能出手前修正技能释放的方向或欺骗敌方的技能或走位。 例子:屠夫在出贴身勾时修正方向,影魔对线火猫帕克等用“s“中断影压骗敌方的技能。 个别英雄的施法速度极其缓慢,如使用的英雄有打断能力,可以尝试在残血时反杀。 例子:发条残血被小牛追杀,跑远必吃沟壑,可以尝试反打用弹幕冲击不断打断小牛的抬手,争取时间与反杀机会。 转身速度 与绝大多数moba游戏不同,dota2中的英雄存在转身速度这一特性,直观地说就是你反复地点英雄左右地板,英雄会原地转身而不是移动,在移动之前需要先修正英雄的朝向然后再进行移动。 不仅移动需要先改变英雄的面朝方向,攻击、施法与释放道具也需要先修正英雄朝向,所以在某些情况下要提前改变英雄的朝向。 例子:露娜在已知被白牛冲的情况下,如果接着背朝白牛跑,等白牛进入施法距离后再转向释放月光试图打断白牛,那么大概率是要失败的,正确的做法是提前面朝白牛,施法打断。 特殊的,蝙蝠骑士的燃油可以影响敌方英雄的转身速率,四级可以达到70%,理论上可以贴着敌方英雄转而让其一直在转身无法攻击与施法。
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近日,主播 y0nd 对职业 Dota 2 选手的薪水进行了推测。据他介绍,顶级战队的选手月薪达到 1 万美元。 y0nd: “一线选手的薪水不会低于 3000 美元,有的高达 1 万美元。考虑到 Nisha 是一名炙手可热的选手,可能会有更多。这一切都取决于赞助条件和广告合同。例如,如果您的赞助商愿意向您支付 YouTube 集成费用,则此费用将单独支付。 在三线战队中,月薪可能只有 1000 美元 。在二线战队中,薪水是 1500-3000
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XG战队五号位Dy于个人微博发布消息称自己将退役,将以游戏主播的身份继续陪伴CN DOTA,微博内容如下: 2018年10月28号,ESL one汉堡站,是我第一次在国际赛场上亮相。 2024年9月14号,2024年国际邀请赛—TI13,是我最后一次站在职业赛场上。 大家都说,努力就会有机会,可是在这些年的时光里,我努力过很多次,但是我发现机会只会出现在其中的一两次里。如果没有把握住,你就会失去它。 而在我眼里,2024年是我最大的机会。我尝试过,于是已经不会再留有遗憾。 所以我决定离开职业赛场,回归平淡的生活,以一名普通游戏主播的身份,继续陪伴着CN DOTA,陪伴着中国队伍比赛。
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由于 SoNNeikO 和 ATF 之间的冲突,PGL 对 AVULUS 在与 Falcons 的系列赛中处以三级处罚。Falcons 战队在 PGL Wallachia 第二赛季依旧是焦点,但不是因为他们的表现和比赛。 本次赛事于周五开始,伴随着一些戏剧性事件。Nigma Galaxy 被迫放弃与 Falcons 的系列赛,免费给了 Falcons
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知名电竞赛事组织方BLAST在他们的官方网站上正式公布了旗下全新DOTA2系列赛事BLAST Slam的相关信息,并介绍了即将举办的BLAST Slam第一赛季的日程与赛制安排。 我们很高兴能与DOTA2社区分享我们即将举办的全新DOTA2系列赛事BLAST Slam的赛制和日程安排。在这个赛事中我们加倍努力提高了我们的组织水准,并为我们的百万美元赛事引入快节奏的赛制。从激烈的BLAST工作室对战到我们标志性的主场馆比赛,BLAST Slam将邀请世界上最好的DOTA2队伍,进行惊险刺激的比赛对抗,为观众们创造难忘的赛事体验。 话不多说,接下来就为您介绍BLAST Slam的赛制与日程安排。 赛事安排 BLAST Slam第一赛季即将到来,切勿错过。 11月份,来自世界各地的10支队伍将齐聚一堂,争夺一百万美元的惊人奖金。对于DOTA2的粉丝和战队来说,这项赛事将会成为娱乐和竞技的完美融合。 BLAST Slam第一赛季将于2024年11月26日开始,小组赛部分将在线上进行。小组赛结束后,所有队伍都将前往位于丹麦哥本哈根的BLAST工作室进行挑战赛阶段的比赛。 但不仅如此,我们还将举办更多比赛! 请准备好迎接2025年和2026年的另外八场BLAST Slam赛事。这些比赛都将在标志性的竞技场馆和热门景点举办,我们很快就会公布详细信息。同时,以下是这些赛事的举办日期: 比赛赛制 为遵守我们举办快节奏赛事的承诺,我们推出了一种独特的赛制,相信必然会引发轰动,让观众们为之兴奋。以下是BLAST Slam的赛制:
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倾天之战宝瓶II现已更新,包含16套典藏宝瓶投票的套装饰品。其中有3套为额外奖励,分别是不朽王的“不朽之恋”、裂魂人的“苍晶巨人”和拉比克的“法出谁手”。 现在前往DOTA2客户端或在手机端打开完美世界电竞APP即可购买珍藏。 倾天之战宝瓶II内容如下 【末日使者 火成之魔】 【哈斯卡 喋血之锋】 【祈求者 小魔导师】包含身心 【术士 毛绒依恋时光】 【斯拉克 深渊狞猎】 【亚巴顿 魅影歌手】 【斧王 斧枪斗士】 【戴泽 亡灵针绣巫师】 【发条技师
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相较于隔壁的moba游戏,dota2的装备与技能体系更多的时功能性的表达而非数值增强的表达、如果你是从别的moba游戏转来的、你可能需要改变一下“特定英雄的出装是固定的”这种思想。 限制效果 dota2中的主要限制效果有八种:减速、眩晕、缠绕、沉默、锁闭、破坏、缴械、恐惧。这些效果不在此一一详解,在如图位置可以进行阅读。 这八种效果有两个主要来源:技能与装备。 强驱散与弱驱散 既然有了限制效果也就会出现解除限制效果的手段,驱散是最为常见的解除方式来源同样有技能(神谕者的一技能、军团指挥官的二技能等)和装备(青莲宝珠、分身斧等)。 那么这两种驱散有什么区别呢以最常见的四种限制状态——减速、眩晕、沉默、缠绕为例。 弱驱散能做到的强驱散一定可以做到,如大多数的减速、沉默、缠绕弱驱散可以解除、那么强驱散也可以解除,此处的常见操作有:分身斧(弱驱散)解除沉默。 但大多数的眩晕效果弱驱散不能够解除,而强驱散就可以做到,此处的常见操作有:军团指挥官的二技能——强攻,解除队友的眩晕效果。(但少部分眩晕强驱散也解除不了) 第三行描述查看技能效果是否可以被驱散 驱散除了作为一种反限制手段,同时也可以是一种限制手段,因为驱散不仅可以驱散负面效果,也可以驱散正面效果(对敌驱散正面、队友驱散负面),比方说最近十分火热的风行者,她的风步技能十分讨厌,100%的闪避率与高移速十分令人头疼,这时就可以选择带驱散的英雄或是装备去进行针对,去驱散她的风步。 减益免疫 减益免疫对应的装备与技能几乎屈指可数,常见的有:黑皇杖、食尸鬼的狂暴、剑圣的剑刃风暴。 这是几乎是全游戏中最为强大的反限制手段,大多数的技能效果与装备效果都无法无视减益免疫,所以黑皇杖是一个出场率极高的道具,但是否出黑皇杖以及什么时候出是一门学问。(这个话题在下次详细探讨装备时再深入) 克制与反克制 限制效果就是大多英雄克制的原因,如对面选择了蓝猫(风暴之灵),你可以使用沉默术士或者出紫苑进行克制、对面选择了输出手段单一的只靠平A输出的大哥可以选择带缴械的英雄或者出天堂之戟、虚灵刀进行克制。又比如对方有钢背兽这种被动比较恶心的英雄,选择冥界亚龙和白银之锋的破坏效果可以废除敌方被动。 而反克制就是对敌方限制手段的反制,比如你玩的是蓝猫,对方有沉默术士且选择了沉默两次的命石,你可以在合适的阶段考虑风杖这件装备,它提供了廉价的弱驱散和回蓝,在应对有沉默术士的对局中极具性价比。再者你有好哥们或者靠谱的路人队友为你出青莲宝珠帮你驱散沉默效果。再比如对方有强力的单点控制,选择军团指挥官或是亚巴顿这些带强驱散的英雄,可以让你的队友存活率显著提高。 总结 限制与反限制是dota2对局博弈中重要的一环,它决定着双方的输出位英雄的输出效率,以及组团抓单的击杀效率,灵活出装和高水平的BP能够使你的队伍在大多时候占据先机。