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  • 爆爆·爆头王·二刀流“
    《黑色沙漠》开发商Pearl Abyss推出的新作动作冒险游戏《红色沙漠》,故事舞台设定在名为“法伊威尔大陆”的开放世界。从被丰富自然环绕的埃尔南多领地的城堡和城下町,到北部的山脉和遗迹,多种多样的场景将在本作中登场。本作不仅拥有高自由度的战斗动作,还能探索广阔地图,这也是一大亮点。总之,本作拥有各种场景和服装。这次我们将聚焦于《红色沙漠》中能够感受到“中世纪奇幻”的部分,为了更深入地享受游戏的世界观,向历史学家仲田公辅先生进行了密集提问!从游戏中出现的事物到当时的价值观,我们询问了很多内容。 本次由Game*Spark编辑部与笔者邀请担任中世纪讲解的是,现任冈山大学副教授的仲田公辅先生。他是研究曾存在的“拜占庭帝国(东罗马帝国)”历史及周边地区的专家,是欧洲史领域的专家。 我们与仲田先生一起观看《红色沙漠》的游戏画面,就设计和文化等方面感到好奇的点进行了详细解答。 ――基地里有士兵聚集,关于士兵的铠甲和服装,有什么特征呢? 仲田公辅(以下简称仲田):我认为是中世纪后期的装束印象。士兵们穿着的铠甲被称为“板甲”类型,特别是其中的护胸部分是独立分开的。这种铠甲还能防御强劲的弩和弓箭。 这是只有在铁器制造技术发达的时代才能制作的东西,在实际的欧洲要到中世纪相当后期才出现。在此之前的时代,从12世纪开始锁子甲(Chain Mail)是主流,后来才逐渐开始使用这种板甲。 ――士兵的服装上使用了蓝色。印象中中世纪并没有太多蓝色的存在,当时就已经有了吗? 仲田:当时蓝色的存在被认为是有的。研究中世纪蓝色和表征的学者也大有人在,在某些地方可能具有重要的含义。在实际的西洋中世纪,蓝色可以从蓼蓝这种欧洲本土植物中提取染料来制作,在衣物等方面是比较常见的颜色。 不过,要染出深蓝色需要反复多次染色,所以据说只有身份高贵的人才能使用。 ――原来如此。说到颜色,盾牌上的纹样也很令人在意。在插画等地方可以看到盾牌上有华丽的纹章和设计,有什么意图呢? 仲田:通过在正面突出纹章,有表明自身和所属等目的。特别是中世纪欧洲的骑士全身被铠甲覆盖,脸也被遮住,说的极端一点就是“谁是谁都分不清”的状态。所以必须让人一眼就能看出所属。 关于盾牌的形状,是类似风筝的“鸢形盾”形状,是典型的中世纪设计。 ――关于食物,可以看到面包和奶酪之类的东西,中世纪都吃些什么呢? 仲田:面包和奶酪确实是中世纪常吃的食物,但大致来说,欧洲北方和南方的饮食习惯有很大不同。 北欧以黑麦和大麦为主食,不像小麦那样,这导致食用的面包材料不同。在阿尔卑斯山以南能种植小麦的地区可以从面包中摄取热量,但在大麦为主的地区,将大麦酿成麦酒或啤酒是最佳的卡路里摄取方式。 因此,在南欧能种植葡萄的文化圈以葡萄酒为中心,在大麦文化圈则以啤酒为中心的饮食文化差异。 ――连酒类也有差异……游戏内还出现了“干肉”等物品。 仲田:因为当然没有冰箱,当时是通过培根那样的盐腌和烟熏方式来保存和食用肉的。
  • 爆爆·爆头王·二刀流“
    Pearl Abyss于2026年3月20日发售的《红之沙漠》。该作在发布之初的评价是“褒贬不一”,但在本文撰写时(2026年3月30日),所有语言的好评率已超过80%,成为“非常好评”。截至3月30日10时30分,《红之沙漠》在日语评测中仍为“褒贬不一”,但全语言的用户评论数量在Steam商店页面上可见约为6.3万条,其中80%为推荐,已获得“非常好评”。据外部网站SteamDB统计,发布后 📰 来源: Game*Spark 🤖 自动抓取 免费领 💰🇲🇾MY PLAYER :https://shorturl.at/45gAK 🇸🇬SG PLAYER :https://shorturl.at/Da2Qd ~Any collaboration please contact us:📭 fantasze@gmail.com
  • 爆爆·爆头王·二刀流“
    《浣熊推币机》绝对是今年我玩过最“危险”的游戏之一。 说它危险,是因为它精准抓住了人类贪婪的本能。当你看着一座座金币垒成的巨塔在面前轰然倒塌,无数清脆作响的硬币朝你脸上暴雨般砸来时,这种冲击绝对能瞬间激起你心底对于金钱的原始渴望,让整个大脑随之完全放空,只留下一个字儿——爽。 毕竟谁小时候看动画时,不想像史高治·麦克老鸭一样,在堆积如山的金币海里游泳呢。 不过《浣熊推币机》真正的成功之处,在于它除了单纯的金币轰炸外,还让整个游戏融入了一个类似《小丑牌》的Roguelike框架,并且通过各种各样的创意与要素,让整个游戏具备了相当高的可玩性。 自从小丑牌爆火后,无数以它为蓝本的Roguelike游戏,都尝试在赌博器具上换点新花样。比如以柏青哥为载体的《弹球亿万富翁》,主打麻将的《我在地府打麻将》等。 《浣熊推币机》同样是其中的一员,而不同之处在于,它算是这些类小丑牌赌博游戏里,几乎可以称得上是最成熟的一款。 它的玩法基本源于现实中的推币机——通过上方投币的不断加码,让挡板挤压下方的代币,并将它们推进出币口获取票券奖励。 只要持续不断地获取代币,就能为你积攒连击条,并且开启奖励转盘。它或许给你下一场金币雨,或许能赠送一些关键道具,也可能出现终极大奖——砌出一座由几百个币堆积而成,高耸入云的币塔。 当你终于将币塔推倒之时,整个屏幕都会充满着哗啦作响的硬币,为你带来纯粹的巨量多巴胺。这也是《浣熊推币机》的核心爽点。 当然在此基础上,《浣熊推币机》还加入了许多类似《小丑牌》的设计。 每轮游戏都分为15个回合,而你每个回合,都会获得一定数量用来投入的代币,以及额外兑币的次数,它们相当于小丑牌里的抽牌和弃牌资源。 当你每完成一个回合,下回合的分数要求都会指数级增加,从最初的几十分开始,达到最终的几十万分。此时你只凭借投入的几十个币,肯定无法完成这么艰巨的任务,因此你需要依靠其他手段——即芯片、特制币和礼品。它们就相当于《小丑牌》里的小丑牌、增强卡牌和塔罗牌。 不同的一点是,《浣熊推币机》里的一次性道具明显更多。比如礼品里摇晃机台、减小摩擦力的道具都只是临时生效,而即便你给特制币附加了各种的强力镀层,它们只要掉下机台就会被消耗——除非附加的是“巡回”涂层,它能让代币被再次回收利用。 而为了补偿这一点,《浣熊推币机》将每枚特制币的效果,都做得足够强大。 好比稀有度最低的胶胶币,就能让黏到的每枚铜制代币分值+8,相当于变成了原本5倍。而更稀有一点的辐射币,则能把它们变成11倍。所以对于新手来说,你只要每次都尽可能把商店里的特制币搬空,就能打出不错的分数。 而类似《小丑牌》的镀层效果,则让这些特制币的威力又翻了许多倍。比如附上“丧尸”镀层后,它就能让接触到的所有代币,都变成和自己一样的特制币。用在钻石币、风车币等高价值货币上,瞬间就能让你一回合爆个几十万分。 当然《浣熊推币机》真正主打的,是特制币之间的交互协同,这也是你能打出高分的必备手段。 比如,你要是拿到了结算时可以扭一次转盘的“轮盘币”,和每次转盘返还上次投入特制币的“魂魂币”,再把它们都附上“巡回”镀层的话,那么重复操作几次后,就能够打造出一个无限循环——每次转盘都能生成更多的轮盘币,而轮盘附赠的金币雨、币塔等产物则会将这些特制币推下机台,让转盘永不停息。 而像这样由仅仅两个币打造出来的模式,只是《浣熊推币机》许多种无限循环中的一种,还有许多比它收益更快、视觉效果更爆炸的流派等待着你去尝试。所以即便无尽模式里的目标分数已经膨胀到了一兆、一京、一垓甚至更高,你也能成功打穿。 因此,从零基础开始打造无限的学习过程,也是《浣熊推币机》中最有乐趣的部分。可能一开始你没打几关,就会败在它离谱的目标分数上,但你对代币、芯片每一次使用和熟悉的过程,都会伴随着稳定的提升,直到发现自己一不小心就已经天下无敌。
  • 爆爆·爆头王·二刀流“
    ,时隔30多年终于复活!城市连接面向Switch 2/PS5/Xbox Series X|S/PC(Steam)推出的横版卷轴动作游戏最新作《RUSHING BEAT X: Return Of Brawl Brothers(ラッシング・ビートX 回归乱斗兄弟)》。2023年9月公布的本作终于要在2026年3月19日发售了!本作是1991年由Jaleco发行的《Rushing Beat》系列的最新作。令和时代复苏的《Rushing Beat》最新作会带来怎样的体验呢,为大家带来试玩报告! 本作是一款横版卷轴动作游戏,基本上是从左向右移动关卡,击败出现的小怪和Boss来通关。玩家可以从以综合格斗家Rick Norton为首的6名角色中选择一人进行战斗。操作使用包含跳跃在内的4个按钮,但基本以普通攻击为中心。 因此战斗节奏非常明快,攻击手感极佳。打击音效出色,配合华丽的特效,完整连招后敌人会被击飞,场面热闹爽快——这给我留下了深刻印象。原因是本作存在着丰富多彩的攻击系统。 本作的攻击分为三种:地上连击的普通攻击、可衔接空中连击的特殊攻击,以及可以破坏对手防御的道具攻击。普通攻击连击只需按键连打即可连接,按住按键不放就会以自动连击“ラッシング・アタック”继续攻击。 此外,自动连击还会根据方向键的输入自动变化连招,让人玩得不亦乐乎,不知不觉就会衔接空中连击,或者切换为投掷派生。乍一看会觉得只用简单的自动连击战斗似乎就够了,但连打连击可以在任意时机派生为特殊攻击,用于躲避远程敌人的攻击等,根据情况进行切换。 根据情况灵活派生攻击是横版卷轴动作游戏的精髓所在,本作两方面没有偏向任何一方,设计得很有趣。 另外,空中连击不仅可以通过单发技能击中,还可以在连打连击中途输入特殊攻击来发动。对被击向空中的敌人进行追击时,不仅可以继续普通攻击,有些角色还能使用急降技能来终结连击。
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    Pearl Abyss于2026年3月29日向其开发的《红之沙漠》推送了Ver.1.01.00补丁。根据公布的更新日志,本次更新的主要变更如下:新增5种可召唤坐骑;快速旅行/复活时的加载时间缩短;持续优化操作手感,并新增操作相关改进。其中,操作手感提升是本次重点,包括:只需长按“奔跑”按钮即可提升移动阶段;在商店中双击任意物品即可出售;优化NPC交互判定范围,使互动更顺畅;新增小地图始终显示北方在上的功能等细节调整。之前官方已多次提到操作手感改进,用户也呼声很高。本次补丁继续对此进行改善。以上更新已在Steam/PS5/Xbox Series X|S平台发布,撰写本文时Epic Games商店/Mac App Store版补丁将在后续推送。详细变更请参阅更新日志。另外,已宣布将发布紧急修复(热修复)补丁,用于修复与新坐骑5种相关的bug等问题。《红之沙漠》现已在PS5/Xbox Series X|S、Windows/Mac(Steam)、Windows(Epic Games商店、Microsoft Store)以及Mac(App Store)平台发售。 📰 来源: Game*Spark 🤖 自动抓取 免费领 💰🇲🇾MY PLAYER :https://shorturl.at/45gAK 🇸🇬SG PLAYER :https://shorturl.at/Da2Qd ~Any collaboration please contact
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    关于开放世界动作冒险游戏《红砂荒漠》中混入AI生成的2D素材一事,3月29日发布的Ver.1.01.00补丁说明中已提及该素材已被替换。关于该补丁的详情以及发布后Steam用户评价升至“非常好评”,请参阅之前的报道。 《红砂荒漠》中的AI生成2D素材(美术资源)已在游戏初始城镇西南部的“欧肯·谢尔德邸”等地点得到确认,官方X(原推特)上也已承认此事并致歉。 在3月29日发布的Ver.1.01.00补丁说明中,出现了该2D素材已被替换的记载。 Game*Spark对本次事件进行核实后发现,位于“欧肯·谢尔德邸”的相应位置确实已被其他内容替换(以下,第一张图为替换前,第二张为替换后)。 另一方面,根据Steam关于AI内容的指南,若使用了生成式AI,则必须在商店页面进行说明。但据海外媒体IGN报道,在本次事件曝光时,商店页面并未出现该说明。 官方X表示“应当明确披露AI的使用情况”,截至本文撰写时,Steam商店页面已添加如下说明: “生成式AI在部分2D道具资产的制作中起到辅助作用。这些资产在制作流程中已被美术团队和开发团队替换,确保满足公司的质量标准和创意导向。” 此外,针对此事,前暴雪娱乐的迈克·伊巴拉曾发表自己的看法,质疑“为什么要道歉?”。然而,《红砂荒漠》官方道歉的原因可以说是,虽然是误将生成式AI美术资源混入正式版,但未在商店页面明确说明使用了生成式AI艺术所致。 此外,在该作官方X的回复中,出现了许多诸如“无需在意”的评论,也有不少对Pearl Abyss快速应对表示肯定的留言。 生成式AI资产误入正式版的情况也曾出现在《Clair Obscur: Expedition 33》中。 关于生成式AI与游戏开发的相关议题,Mega Crit在抢先体验中的卡牌构筑类Roguelike游戏《杀戮尖塔2》中使用了看似普通涂鸦的占位符(非AI生成),此事也在Reddit等海外论坛上引发讨论。 📰 来源: Game*Spark 🤖 自动抓取 免费领 💰🇲🇾MY PLAYER
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    这个周末我在ESL伯明翰/Dreamhack扮演了Kez!非常感谢大家对这套cosplay的积极反响,感谢每一位停下来拍照或聊天的人,也感谢大家在我下楼梯时为我加油——那一瞬间真的很惊险😅 如果大家想看更多,我的Instagram是 @catastrophic_cosplays 🩵 📰 来源: 海外新闻 🤖 自动抓取 免费领 💰🇲🇾MY PLAYER :https://shorturl.at/45gAK 🇸🇬SG PLAYER :https://shorturl.at/Da2Qd ~Any collaboration please contact
  • 爆爆·爆头王·二刀流“
    2月20日、一般社団法人コンピュータエンターテインメント協会(CESA)は国内ゲーム産業におけるデータや調査結果をまとめたレポート、「CESAゲーム産業レポート2025」の発刊を記念したセミナーを実施しました。 セミナーではコンテンツやクリエイターの支援を行う省庁の働きや、ゲーム開発スタジオによる生成AIの活用事例、グローバルな展開が当たり前となる時代での課題など、さまざまな観点から“ゲーム業界の今”を見る多彩なトピックが語られました。 本稿では西村あさひ法律事務所・外国法共同事業の松本祐輝弁護士による「グローバル規制と向き合うゲーム産業と近時の課題について」の講演の様子をお届けします。 松本氏は西村あさひ法律事務所・外国法共同事業に所属する弁護士で、ゲーム産業分野での法規制や、経済産業省などと連携しeスポーツの規制緩和に取り組むなど、ゲーム業界の法律や整備に携わってきました。 まず松本氏はゲーム産業について、デジタルコンテンツならではの優位性がある点について言及しました。輸送や生産に大きなコストがかかる自動車産業などとは異なり、インディーなど小規模であっても海外にも展開しやすいローコストな面や、Steamなどの世界的な配信プラットフォームがあることも大きな利点になっていると語ります。 手軽に海外へ展開できる一方、各国の法律への対応については検討しなければいけない問題でもあります。例えばアメリカでは、消費者による訴訟のリスクが日本に比べて格段に跳ね上がりますし、ゲームに関する法規制についても各国の基準に対応しなければなりません。 また、韓国では2025年にゲーム産業法が改正され、海外の企業が韓国内でゲームを展開する場合には現地の代理人を設置することが義務付けられました。さらに、ルートボックス(ガチャ)システムにおいては排出確率の表示を義務化することが明文化されています。 欧米地域ではルートボックスを禁止するケースもみられるほか、EU各国でも追従して規制する動きが加速気味です。ブラジルの「電子ゲーム法」では青少年や未成年を保護するような内容も盛り込まれているといいます。 大手企業であれば各国の法規制対応にコストを割くことが可能ですが、インディー開発者や新規参入企業の場合、現地の法律の専門家による適切なサポートを受けられないまま対応しなければいけないような状況に陥ってしまうかもしれません。 各国のゲームに関する法規制で注目すべきポイントはいくつかあり、ルートボックスなどの「課金モデル」、中国当局の審査や現地での事業者登録など「販売許認可・外国事業者規制」といったもののほか、確率の表示など日本の内容に近くとも、課徴金や制裁が厳しいといったケースもあるようです。 また、機関によるレーティングが必須の地域や、利用規約やプライバシーポリシーがその国の言語で表記する必要がある地域など検討・対応が求められる事項は各国で様々です。さらには、その地域の宗教・政治・文化などあらゆる背景に対して「コンテンツの内容が不適切ではないか」などを考慮する必要もあります。 一方で、日本におけるゲームに関連する法規制の現状はどうでしょうか。資金決済法や景品表示法、特定商取引法など消費者を保護するきっちりとした規制がなされ、企業もしっかりと法令を遵守しているというのが松本氏の見解です。 しかし、日本の企業は法律を遵守する一方、海外事業者については法令を遵守していない場合でも大規模な課徴金や制裁が見られないなど、日本の事業者との対応に“不公平感”が生まれてしまっていることを指摘しています。 このギャップを是正するため、今後は不遵守事業者に対するアクセスの遮断や違反者の公表といった制裁措置を検討することや、企業の規模などに応じた柔軟な規制緩和の検証や整備を行うことの必要性を強調しました。 続いてのトピックは、法律の観点から見た「生成AIと個人情報保護」に移りました。AI法(人工知能基本法)に基づく「人工知能基本計画」では、まずはAIを実際に使ってみて、そのうえで規制の再検証やAIを基軸にした産業構造の構築などを検討していく指針が打ち出されています。 生成AIの生成物について関連付けられる著作権法については、既に行われた法改正により、第30条の4に記載された「当該著作物に表現された思想又は感情を自ら享受し又は他人に享受させることを目的としない場合」、つまりデータの解析やAI学習などの範囲で使用する場合には、著作物の利用が認められています。 一方、「著作権者の利益を不当に害することとなる場合」にはこの適用が除外されることになります。 生成AIなどに関する分野では裁判例の蓄積が乏しいため、経済産業省の「コンテンツ制作のための生成AI利活用ガイドブック」がその補完として機能すると松本氏は強調しました。 生成AIを活用することで開発の効率化などのメリットがあるものの、今後の課題点もみられると松本氏は言及。意図しない著作権侵害や、生成物が著作物に依拠しているかどうかの判断、ストーリーや世界設定の剽窃にあたるリスクなどを考慮する必要があるほか、「AI失業」への配慮なども検討する必要があります。 同じくトピックとしてあげられた個人情報の取り扱いや規制についても日本と海外では特徴が異なります。日本ではプライバシーポリシーの記載事項を網羅した直接の法令がなく、個人情報の利用目的や第三者へ提供される場合の明示等がプライバシーポリシーに掲載されることが多いです。
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    在一次与гdygg的采访中,职业选手们被问到关于新版本的情况,很多人对这次更新不满意,主要是因为“facets”,他们给这个更新打了很低的分数,Chira的回答非常搞笑。在我看来,删除facets是不好的,因为它限制了很多构筑和策略。我们是要走向更好的meta,还是这次更新让情况更糟,你怎么看?[ESL Birmingham 2026 采访视频](https://www.youtube.com/watch?v=1-Xb95i79fE) 📰 来源: 海外新闻 🤖 自动抓取 免费领 💰🇲🇾MY PLAYER :https://shorturl.at/45gAK 🇸🇬SG PLAYER :https://shorturl.at/Da2Qd ~Any collaboration please contact

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