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【游戏】《皇牌空战8》开发者访谈:融入”戏剧性飞行射击”的叙事性、1:1比例的战场以及空战的”深化”2026年6月4日 周四 22:30我们采访了关于本作的

《皇牌空战8:海之翼》定于2026年10月2日发售。在本作首次面向媒体的抢先体验会上,我们对《皇牌空战》系列品牌总监河野一聡先生(以下简称河野)和《ACE8》制作人下元学先生(以下简称下元)进行了采访。

尽管游戏尚未发售,他们还是回答了关于本作理念、引人关注的亮点以及开发幕后故事等各种问题。

——首先,请允许我从系列相关问题开始。这是时隔七年的新作,请谈谈开发的经过。另外,作为一个持续了30年的系列,请介绍一下保持不变的要素和新改变的要素。

下元:前作《ACE7》发售后,销量非常喜人。借此契机,我们于2020年启动了《ACE8》的开发。能够得到广大粉丝的支持并启动新作的开发,我真的非常感激。

河野:30年来,不变的依然是“王牌飞行员”的体验、在空中自由翱翔的快感、飞行员凭借自身判断进行战斗的爽快感以及与敌机进行激烈空战的部分。整个系列的理念都没有改变,对吧?

下元:核心理念虽然没有改变,但作为一款现世代游戏,我们尝试让其游玩体验更加现代化,并以深入挖掘“深化”而非“进化”这一理念的方式,推进最新作的完成。

河野:新增内容和肉眼可见的进化,体现在画面变得更加精美。除此之外,最重要的一点是我们将功能融入了视觉表现中。

举个例子,比如云层,下雨或天气变化时,你会在低空云层下方飞行。而当你飞出云层上方时,则是万里晴空,高度很高。反复游玩后,你会在潜意识中形成“下雨时要低空飞行”的认知。此外,追逐飞机尾迹会发现前方有敌人,座舱盖反射光线处也有敌人。敌机受损时,如果冒出黑烟,就说明它已经非常虚弱了。

不仅仅是视觉效果变得精美,这些视觉效果还具备了指示游戏机制的功能。因此,本作兼具了外观上的“进化”和深入挖掘的“深化”这两个方面。

下元:在前作中,虽然可以通过高度计了解自身高度,但如果不熟悉游戏,很难在游玩过程中查看高度计。因此,正如河野先生刚才所解释的,这种能更直观地感知自身飞行高度的设计,对于新加入的初学者来说,应该是一种更友好的实现方式。

河野:此外,作为一项新内容,我们大幅改变了底层设计。以前,在某种程度上,玩家需要体谅游戏的设计。有“伤害箱”的地方,我们会说“请攻击这里,会造成伤害”,但没有“伤害箱”的地方,我们就会说“抱歉,这里是无敌的,不会受到伤害”。但当我们考虑到让玩家在当今世代能够自由地与敌人战斗时,就觉得这种设计已经过时了,于是我们彻底重新审视了伤害判定相关的设计。

如果你与大型机体交战,就会明白,即使没有“伤害箱”,用机炮攻击机体本身也会累积伤害。如果你引爆大型机体上的防空炮或垂直发射系统,爆炸产生的范围伤害也会作为额外伤害施加到机体本身。

因此,我们设计了根据玩家游玩方式,大型机体等被击毁或击落方式会发生变化的伤害系统。我们的游玩体验并未改变,玩家仍然可以像以前一样,通过瞄准“伤害箱”来消灭所有目标,但现在也具备了在某些情况下,使用机炮迅速造成大量伤害并以最快速度击败敌人的自由度。

——接下来是关于难度的问题。尽管系列历史悠久,但首次接触的玩家也能顺利游玩吗?另外,难度设置是怎样的?

下元:可以毫无问题地游玩。我们加入了系列新手也能游玩的难度,以及为平时不常玩游戏、只想享受故事的玩家准备的难度。结合教程和训练,选择这些难度,我相信《皇牌空战》能让首次接触的玩家也能乐在其中。

难度类型包括为系列资深玩家准备的“老兵(Veteran)”难度、标准难度“飞行员(Pilot)”,以及比标准难度更简单的“新兵(故事)(Rookie (Story))”难度。

——本作的类型名称是“戏剧性飞行射击(Dramatic Flight Shooting)”。这其中有什么意图吗?

下元:这其中其实有些缘由……正如之前所说,《ACE7》销量喜人,在销售持续增长的过程中,我们通过调查听取了实际购买玩家的反馈,从中发现了一些事情。我们一直以“飞行射击”这个词来推广系列,但收到了很多(主要来自海外)的反馈说“没想到居然有故事”……我们一听,确实如此。

再次意识到,当人们听到“飞行射击”时,确实不会想到其中会有故事。正如河野先生刚才所说,《皇牌空战》非常重视玩家亲身成为英雄的体验。为了传达其故事性,我们特意在“飞行射击”前加上了“戏剧性”一词。

——请问在故事模式中采用第一人称视角的原因是什么?


📰 来源: Game*Spark

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