DOTA2年度大戏,国际邀请赛(TI)有着电竞圈最深的奖金池——今年已经达到2200万美金并且还在继续上涨。和守望先锋联赛或者英雄联盟的全球总决赛不同,TI的奖金池并不来自土豪赞助商或者出售转播授权;奖金池的绝大部分是来自玩家和粉丝的“众筹”,这也让这场大型赛事沾染了“民主”的光辉。
对于玩家和粉丝们来说,这是一次没有染上土豪老板们铜臭味的终极盛典,尽管有超过2000万美元的金钱流入了这个赛事。但是TI同时也让DOTA2变得对日常赛事,职业战队,还有大部分玩家都极其不友好。放眼整个TI,很多现象反映出这场DOTA2的顶级赛事其实是在给整个游戏帮倒忙。
TI就像一个黑洞,它扭曲着周围的空间
钱是万恶之源。电子竞技的生态系统很复杂,而且其中参与者(玩家、战队、赛事主办方、媒体、自媒体等等)的商业利益也五花八门。赛事方有自己的一套盈利模式,战队有自己的另一套盈利模式,理论上来说这么多商业模式不会互相影响,但事实上大部分时间这些模式确实会干扰彼此。电子竞技的发展史其实就可以被看作是为了整合这些商业模式的一系列尝试。英雄联盟和守望先锋所采取的特许经营权是其中一种整合方式,当然这种方式也是有所能而有所不能。但是V社对DOTA2却采取了一种完全不同的方法。
基于Steam的成功,V社对Dota2的专业赛事采取了一种“放养”策略,只对参与者进行微乎其微的监管,Kotaku曾向他们发问TI之于Dota2竞技生态环境中的其他组成部分是一种什么样的关系?没有得到回应。但是G胖2013年在德克萨斯州大学的演讲中提到过他们的企业文化:“我们的工作就是把用户开发数字产品和服务的生产力最大化。市场会决定那些活动的边际价值。而人们的创造力、创造价值的方式以及对这些开发设置框架的方式都会随之改变。”
V社现在不做任何产品,换言之,他们只开发市场(比如DOTA2的市场),然后坐收其成就好。根据G胖的逻辑,自由市场的规律会自然而然的整合所有DOTA2参与者的商业利益。但是这个办法并不是屡试不爽,一部分原因就是V社每年一度的国际化“干涉”。
把TI想象成一个黑洞,它扭曲周围的空间,把和DOTA2相关的所有人所有事强行拖到一个轨道上。随便看看那些要和一场百分百一览众山小的官方赛事竞争的第三方赛事就能感受到这种“空间扭曲”的影响。
“我们努力尝试融入的是一个很残酷的生态系统,这个‘我们’指的基本上就是所有人,或者除了Valve的所有人,”去年一个大型第三方赛事主办方的负责人告诉Kotaku,“你不可能干得过绿油油的2000万美金的。”尽管TI一直都是最重要的DOTA2比赛,其相对的重要性在近几年仍然一直在增长。从2011年到2016年,随着更多的第三方赛事萌芽,TI的奖金在所有DOTA2赛事奖金池里的占比从2011年的96%降低到了2016年的55%。但是过去的两年中这个百分比又开始回升,2017年TI的奖金占比达到了65%,而且今年也差不多是这个比例,这也就导致第三方赛事在粉丝和玩家面前越来越没有存在感。
因为V社的政策变动,像ESL和别墅杯这样的第三方赛事也无法用之前的经营模式创收。这些公司在之前的很多年里都可以通过自己的“众筹”产品,比如像TI一样的本子或者是联赛周边的一些虚拟物品,来扩大奖金池以及摊平举办线下赛的成本,然而V社却在2016年Ban掉了这种做法。
“这不仅仅是奖金池的问题,”去年年底著名的DOTA2统计员Nahaz在关于DPC的一篇评论中写道,“尽管V社会给DPC的线下赛赞助一些奖金,但是这些第三方赛事不能像V社一样用‘众筹’产品来摊平赛事成本…也就是说没有预算去满足很多选手们都期待的高端差旅体验或者深夜小零食这样的福利了。”
赛事主办方和粉丝对于V社的这条规则有不一样的看法,但是最简单的答案很可能就是最接近真相的:每年流向第三方赛事的“众筹”资金摊薄了流向TI的“众筹”资金。很多粉丝和玩家看到每年持续上涨的TI的奖金池的时候觉得DOTA2看上去还在壮大,但是从下滑的玩家基础和收入来看,游戏并没有一点壮大的迹象。如前面所说,表面看上去是有所提升,但事实上不过是资本积累的提升罢了。
结果就是,第三方赛事的立足之地日益缩减,而能立足的地方竞争也愈发残酷,因而他们不得不去和世界上利润最丰厚的公司之一作进行不平等的竞争。最后造就一个恶性循环:职业选手们越来越依赖于TI,而能让他们从这种依赖中解脱的第三方赛事的价值却会被一再贬低。这种状态对于一些想进入DOTA2的潜在老板们也是一个挑战。和有特许权的电子竞技不一样,DOTA2的门槛非常低,英雄联盟和守望先锋战队的老板们必须先凑上几百万美金拿到特许权,然后向各种涉及到品牌、人员和最低薪资的条款低头。但是组建DOTA2战队的道路简直畅通无阻,而且想给选手们发多少钱就可以随便发多少钱。
和奖金池比起来薪资过低,所以选手们(无可非议地)会把短期收入看得比忠诚更重要
尽管入门门槛很低,还是很少有投资者会被DOTA2这个项目吸引,TI恰恰是其中一个主要原因。因为和其他各种赛事相比都极其宽广的奖金池,选手们会很容易不惜一切代价的追求在西雅图(当然今年在温哥华)的那块冠军盾,哪怕是牺牲他们所在的战队。
这种被扭曲的动机所产生的结果是显而易见的,一位最近在莫斯科战队Vega Squadron效力的DOTA2教练Muriel Huisman诉说了队伍面临的难题:“一场赛事的奖金池就占了整个DOTA2赛季近一半,也就是说参加TI的资格会比在这个赛季的其他所有赛事里拿到好名次还值钱…(所以),选手们经常会毁约然后加入一个他们觉得有希望入围的队伍,毕竟就算是最后一名的奖金也能顶上平时三个月到半年的工资。”
很显然对于战队来说这不是什么好事。除了管理分歧和起草新合同的开支以外,起草合同还牵扯到了给选手的薪资以及重新沟通赞助的事宜。这种生存环境让战队长时间的处于阵容变动的状态,也就增加了制定长远战略的难度。如果一个队伍分分钟就各奔东西,制定五年计划也就没有必要了。
尽管V社过去几年制定了一些零碎的规定防止选手临场“跑路”,但并没有对这个顽疾造成任何改变。五月份TI的地区预选赛时这个问题最为明显,没有被直邀的队伍会突然“内爆”,然后疯狂的交易队员组成一个能打预选赛的阵容。没有任何一个其他的优秀电子竞技游戏会经历这么大的动荡,这并非偶然事件,而是DOTA2(缺乏)赛事结构所导致的必然。
“DOTA2选手的薪资低是因为人员不稳定,也就限制了赞助商吸引目标客户的能力,”Muriel Huisman解释说,“所以和奖金池比起来较低的薪资让选手们理所当然的把短期收入看得比忠诚和长期稳定重。”更糟心的是,选手们为了在TI上有好的发挥对练习以外的事情充耳不闻让资助他们的战队头疼不已,毕竟俱乐部的收入不仅仅来源于比赛的奖金。“TI夺冠挣到的比直播、做内容或者粉丝互动多的多,”Immortals俱乐部的CEO Noah Whinston在去年的采访中提到,“并不是说这样不好,但这就意味着我们作为俱乐部在意的事情和选手在乎的事情根本就扯不到一起去。”
把锅甩给选手们目光短浅倒是挺容易的,但事实往往更加复杂。DOTA2选手们发现自己处在一个名为“斯坦福棉花糖实验”的局面中:孩子们可以马上拿到一个棉花糖,而稍微有耐心等一等的孩子就会得到两个棉花糖。现代的研究表明孩子所作出的决定并不是在于意志力是否顽强而是取决于社会经济状态。这种情况同样适用于DOTA2的赛事。和长期的稳定相比,在“危险”条件中的选手几乎一定会选择短期收益(奖金,尤其是TI的奖金)。
为什么不呢?职业选手不仅仅是把DOTA2当游戏打,他们是在进行一项名为DOTA2的电子竞技,而且和一支战队签约也非得是最佳选择。选手们有理由规避薪资不够令人满意的战队;但是正因为时时刻刻都面对着毁约的风险而且DOTA2选手通常会仅仅沉迷于训练,很多战队无法产生足够的盈利来提供诱人的薪资——这是另一个恶性循环。
DOTA2上线后产生的1.4亿美元的赛事奖金有1/5被10位选手赚走
电竞历史上50个收入最高的职业选手中有49个是DOTA2选手,而且几乎都是通过拿到TI冠军上榜,同时DOTA2选手也拥有电子竞技项目中最高的整体收入,也就是薪资加上奖金的收入。但是DOTA2金光闪闪的表面不应该阻止我们看到选手们真实的财务状况。Esportsearnings从2011年起就在追踪DOTA2的奖金获得情况,虽然不是一个完美的工具,但也确实能有效的记录DOTA2选手的职业生业中的收入。在前500名选手(一个对DOTA2职业选手的粗略估计)中,平均生涯的奖金所得为288196美元(约196万RMB),也就是41167美元每年(约28万RMB),算不上高收入,而且还可能更低。不过中等收入的选手倒是另一幅景象:Julz的奖金收入是中等水平,他从2013年加入职业战队开始共获得39041美元(26.6万RMB),平均6506美元每年(不到4.5万RMB)。Julz现在可能不是世界上最好的五号位,但是他已经超过了99.95%的选手,可是他的收入在很多发展中国家都属于贫困水准。
更重要的是,自DOTA2上线后产生的一亿四千四百万美元的奖金中,有足足五分之一(两千九百万美元)落到了10位选手的口袋里,而且DOTA2的长期趋势显示出更多的钱正在流向更少的人手中。换言之,DOTA2现在的财富集中特别像我们目前历史性不平等的那种财富集中。
1999年出生的苏跳跳,15岁的时候就已身价过千万
有人认为奖金收入仅仅是一个选手总收入的一部分,而且工资应该能给选手们提供稳定性。但是如果把薪资水平也包括在奖金收入中,顶尖选手和普通选手的总收入差距会被拉的更大。比如Team Liquid告诉外媒The Verge,选手收入的范围是100到20万美元之间,这是在他们去年拿到了TI冠军的奖金之后。除非一只队伍所向披靡,不然它根本负担不起这种薪资,因为没有人愿意赞助或者投资一支没有前景的队伍。
有段时间Rave的队员真的只能吃一礼拜鸡蛋,仅仅是为了省点钱
对于二线队来说,薪资水平就已经开始向下俯冲了;对于三线对薪资水平无限接近于零。不怎么光彩的前职业选手SmasH之前提到过他在秘鲁战队Infamous(后来南美区最棒的战队之一)的薪资是每月90美元(约613RMB)。SmasH后来因为假赛被永久禁赛,他也透露出他和队友是出于拮据不得已而为之:“有那么一段时间你会因为绝望而近乎崩溃,然后你就开始做一些很蠢的决定。当时队伍里有的人吃不起饭甚至说活不下去,而我们手里那点积蓄也帮不上什么忙。”
没有可靠薪资的战队就会存在一个巨大的结构缺陷,也会影响他们训练的效率。在比较拮据的战队里,很多选手挤在一个房间里,或者沙发上,或者气垫床上。除了睡眠不足带来的问题以外,这种高压的条件也会导致对团队有负面影响的个人冲突。在二线队中,食品安全也是一个问题。一些向V社的求援和呼吁被无视掉了,其中有SmasH提到的他们战队大部分时间都是吃麦片充饥。在世界的另一端,菲律宾战队Rave曾经在Facebook页面上说战队有一段时间靠鸡蛋过活,“赢不了比赛就没有零花钱(给选手),有段时间他们真的只能吃一礼拜鸡蛋仅仅是为了省点钱。”当时这篇文章是为了讲述Rave战队所克服的种种困难,但同时也反映了一个系统的症结,一个辜负了支持他的人的系统。
Rave战队的训练环境
这种贫困状况是怎么存在于一个有2000万美元赛事的项目里的?因为电子竞技中的无调控市场会像其他地方的无调控市场一样:将财富推向越来越少的人,并不一定是因为这些人功绩突出,更多是因为沾了这种市场结构的光。像SmasH和Rave战队这样的故事动摇了DOTA2在人们心中完美地任人唯贤的形象,甚至引发了对项目中竞争公平性的质疑。正如Huisman所问的那样:“如果你的对手需要每天白天打份工才能苟活下去,那么成为一支优秀战队的意义何在?”
TI并没有直接导致这一揽子问题,这些问题也不可能被归咎于一个原因。这些问题都是系统性的,来自于DOTA2这个环境中不同部分日积月累的交互中,只是TI并没有帮助解决这些问题,反而让问题恶化了。选手、战队、赛事主办方和V社的动机各不相同,而TI却一直让这些动机更加难以整合。在这个问题有所改变之前,DOTA2很有可能会继续保持上述的不稳定状态。
尾声
好消息是DOTA2至少不会跑偏到什么地方去,它还是Steam上最受欢迎的游戏之一,并且在Twitch上也有可观的观众量。问题不是DOTA2五年后还会不会在我们的视野里,而是它会为谁“效力”,以及TI会在未来扮演什么样的角色?
在现有的轨迹上,DOTA2仅有的赢家就是屈指可数的几支顶尖队伍和V社。其他的第三方赛事、小战队、还有除了那一小撮选手以外的选手,要么争夺剩下的残羹剩饭,要么退出这个舞台。但是另一种DOTA2也是有可能的,并且很大程度上取决于V社是否选择调控这个环境。关于V社最大的讽刺就是,和Blizzard以及Riot相比,这家公司在所谓的“放养”策略上大费周章,但由于TI他们还是在DOTA2舞台的正中央。
解决DOTA2的问题并不意味着取消TI。事实上,TI是V社调控DOTA2最有效的工具,因为它可以打破目前一直延续的恶性循环。V社可以考虑把TI的集资用在未来的项目上,让这些资金流入到一些小型赛事上,比如PPD新宣布的北美DOTA挑战者联赛(Blizzard使用过相同的策略重振星际争霸II萎靡的赛事)。众筹的“战争宝箱”不仅增加了大型赛事的奖金池,同时也为小型赛事储备了资金。
V社同样可以重新设计TI的奖金分配来鼓励早期被淘汰甚至差点入围的队伍。对于冠军来说奖金少一百万美元不疼不痒,因为他们还是可以依靠十分可观的薪资,但是对于小型俱乐部来说,这一百万可以变成他们的栖身之所、果腹之餐,还能支持他们接下来几乎一整年的训练,甚至还可以扶DOTA2于将倾。今年年初,Muriel Huisman提出了DOTA2环境中更友好的一个循环:更多可以休息一年专心于DOTA2的选手→后进之秀→可以让新人训练和发展的环境→突出的表现和高质量的比赛→DOTA选手在职业赛事中更高的参与度。
这几种TI的调整都会让这场比赛的光环略微黯淡也会需要V社作出一定的牺牲,也许是短期的利润或者劳动力的开支。但是会让游戏获得长期的成功。在现有的模式中,TI是DOTA2美好未来路上的一块绊脚石,阻碍着DOTA2去支持更多选手以及在未来的几年创造高品质的比赛。如果V社能够着眼于DOTA2电竞的长期健康发展,那么职业选手应该也能够着眼于此。