Valve推出的新型控制器“Steam Controller”上市至今已约一个月。目前补货时机仍不多,即使有购买意愿也难以入手。笔者有幸在首批上市时购得,因此撰写了这篇产品评测。
关于Steam Controller,Game*Spark此次对Valve的开发团队进行了邮件采访。我们向他们询问了这款功能丰富的控制器是如何开发出来的,敬请阅读。
——初代Steam Controller于2019年停产,至今已数年。请问Valve选择在这个时机发布新模型的理由是什么?

Valve:在发布“Steam Deck”时,我们将从初代控制器中学到的许多经验应用到了输入系统的设计中。例如,独立方向键和双摇杆的重要性就是其中一例。Steam Deck发布后,我们对玩家的输入体验有了更深入的了解。我们发现,当用户将Deck连接到电视时,如果使用标准游戏手柄进行操作,Deck本体提供的许多输入功能就会丢失。
我们希望提供一款出色的PC游戏控制器选择,同时填补这种体验上的“空白”。恰逢新的“Steam Machine”的推出,这为我们向PC游戏社区推出新的Steam Controller提供了绝佳时机。
——在开发的初期阶段,团队是否有达成共识的共同愿景,即“这一点绝不妥协”?
Valve:是的,我们有几点是绝不妥协的。
与Steam Deck的输入共通性:我们希望拥有Steam Deck的用户在Steam Controller和Steam Deck之间切换时,能够毫无违和感地适应。
不牺牲人体工程学:Steam Deck面临的挑战之一是,将所有输入元素(初代Steam Controller的元素 + 额外的摇杆、方向键等)放置在对大多数人来说舒适且易于使用的位置。对于这款控制器,我们也设定了完全相同的目标。您会注意到布局与Steam Deck非常相似,但在控制器形状方面,我们花费了大量时间进行微调,以确保无论是手小的用户还是手大的用户都能舒适地使用。
——初代Steam Controller的设计相当“激进”,取消了方向键,并以两个触控板作为主要输入方式。而这次则包含了双摇杆和方向键等标准控制。这一改变背后的原因是什么?
2015年的初代Steam Controller旨在证明:“如果从一开始就为此设计,控制器也能舒适地玩鼠标和键盘游戏。”我们认为这一点已成功实现,但玩家反馈称,他们非常怀念传统游戏手柄的输入方式(方向键和第二个摇杆),尤其是在为控制器设计的游戏中。
在设计Steam Deck时,我们吸取了2015年Steam Controller的经验,决定不仅搭载先进输入方式(触控板、陀螺仪、背面握把按键),还搭载所有传统游戏手柄输入方式(特别是第二个摇杆和独立方向键)。我们认为Steam Deck在这方面取得了成功,用户也反馈说它很成功。因此,我们将这些经验应用到了这次的新Steam Controller中。
——在原型设计阶段,从最初版本到最终版本,大约制作了多少个原型?
Valve:为了测试各种功能,我们制作了数百个原型。其中许多只是外观模型,不具备功能,但我们也制作了可动模型和只具备部分输入功能的模型。仅供员工带回家进行游戏测试的完全功能原型,我们就进行了数十次迭代(即迭代开发:将规划、设计、实现、测试等环节分解为小单元,并以短周期重复进行的方法)。
——回顾开发过程,在时间安排和技术挑战方面,您觉得“这无疑是最大的障碍”的时刻在哪里?
Valve:完善控制器的手体工程学是一项巨大的挑战。尽管我们从Steam Deck中学到了很多,但控制器的形状需要解决的挑战完全不同。为了找到一个舒适的解决方案,我们花费了整整一年时间,制作了数百个功能和人体工程学原型。
——在触觉反馈(Haptics)方面,与初代控制器的振动马达和Steam Deck的“高清触觉反馈”相比,技术是如何演进的?
Valve:
关于触控板:触控板上的触觉反馈的保真度(Fidelity)和强度持续提升,从而带来更灵敏的鼠标操作体验。核心的触觉反馈马达技术与Steam Deck相同,但我们一直在不断改进软件。
关于整体触觉反馈:这款Steam Controller搭载了高清振动马达(LRA/VCA)。从而能够在利用此功能的游戏中,产生更精确、更强大的宽频(Wideband)触觉反馈。
📰 来源: Game*Spark
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