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【游戏】”原型机年产量达数百台以上”——专访Valve”Steam Controller”开发团队,探究多功能手柄的设计理念【采访】2026年6月14日 星期日

Valve推出的新型控制器“Steam Controller”发售至今已约一个月。目前补货时机仍不多,即使有购买意愿也难以入手。笔者有幸在首批上市时购得,因此撰写了这篇产品报告。

关于这款Steam Controller,Game*Spark此次对Valve开发团队进行了邮件采访。我们向他们询问了这款功能丰富的控制器是如何诞生的,请务必阅读。

——自初代Steam Controller于2019年停产以来,已过去数年。请问Valve为何选择在这个时机发布新模型?

游戏

Valve:在发布“Steam Deck”时,我们将从初代控制器中学到的许多经验应用到了输入系统的设计中。例如,独立方向键和双摇杆的重要性。Steam Deck发布后,我们对玩家的输入体验有了更深入的了解。我们发现,当用户将Deck连接到电视并使用标准游戏手柄进行操作时,Deck本体提供的许多输入功能会因此丢失。

我们希望在提供优质PC游戏控制器选择的同时,填补这一体验上的“空白”。恰逢新的“Steam Machine”问世,这使得为PC游戏社区打造新的Steam Controller成为了绝佳时机。

——在开发的初期阶段,团队是否有过“绝不能妥协”的共同愿景?

Valve:是的,有几点是我们绝不能妥协的。

与Steam Deck的输入共通性:我们希望拥有Steam Deck的用户在Steam Controller和Steam Deck之间切换时,能够毫无违和感地适应。

不牺牲人体工程学:Steam Deck面临的挑战之一,就是将所有输入元素(初代Steam Controller的元素 + 额外的摇杆、方向键等)放置在对大多数人来说舒适且易于使用的位置。对于这款控制器,我们也设定了完全相同的目标。您会注意到其布局与Steam Deck非常相似,但在控制器形状方面,我们投入了大量时间进行微调,以确保无论是手小的用户还是手大的用户都能舒适地使用。

——初代Steam Controller采用了相当“激进”的设计,取消了方向键,以两个触控板为主。而这次则包含了双摇杆和方向键等标准控制。请问这一改变背后的原因是什么?

2015年的初代Steam Controller旨在证明“如果从一开始就为此设计,控制器也能舒适地玩鼠标和键盘游戏”。我们认为这一目标已成功实现,但玩家反馈表示,他们非常怀念传统游戏手柄的输入方式(方向键和第二个摇杆),尤其是在专为控制器设计的游戏中。

在设计Steam Deck时,我们吸取了2015年Steam Controller的经验,决定不仅搭载先进的输入方式(触控板、陀螺仪、背面握把按键),还包括所有传统游戏手柄的输入方式(特别是第二个摇杆和独立方向键)。我们认为这在Steam Deck上取得了成功,也收到了用户的积极反馈。因此,我们将这些经验应用到了这次的新款Steam Controller中。

——在原型设计阶段,从最初版本到目前的最终版本,大约制作了多少个原型?

Valve:为了测试各种功能,我们制作了数百个原型。其中许多是仅有外观但无法运行的模型,但也制作了可动模型和仅部分输入功能可用的模型。而仅是员工可以带回家进行游戏测试的完全可运行原型,就经历了数十次迭代(迭代开发:将规划、设计、实现、测试等流程分解为小单元,并以短周期重复进行的方法)。

——回顾开发过程,在时间表和技术挑战方面,您认为“这无疑是最大的障碍”的时刻是什么?

Valve:完善控制器的手部人体工程学是一个巨大的挑战。尽管我们从Steam Deck中学到了很多,但控制器这种形态所面临的问题却截然不同。为了找到一个舒适的解决方案,我们花费了整整一年时间,制作了数百个功能和人体工程学原型。

——在触觉反馈(Haptics)方面,与初代控制器的振动马达和Steam Deck的“HD触觉反馈”相比,技术是如何进化的?

Valve:

关于触控板:我们持续提升触控板上触觉反馈的保真度(Fidelity)和强度,结果是用户能够体验到更具响应性的鼠标操作。核心的触觉反馈马达技术与Steam Deck相同,但我们一直在不断进行软件方面的改进。

关于整体触觉反馈:这款Steam Controller搭载了HD振动马达(LRA/VCA)。这使得在利用此功能的游戏中,能够产生更精确、更强大的宽带(Wideband)触觉反馈。


📰 来源: Game*Spark

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