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《DOTA2》 对线的基础理论及应用

前言

在一众moba游戏中dota2的小兵拥有几乎最复杂的机制,了解并利用这些机制是每一位dotaer的必修课,我将从兵线机制与理论应用两个角度来阐述对线的艺术。

机制

仇恨机制

从最重要的讲起——仇恨

一般情况下,在兵线非交接状态,它会一直追仇恨范围内(近战兵:500码,远程兵:600码)的英雄。

在兵线交接状态,如果你在小兵的仇恨范围内向对方英雄发出了攻击指令便会吸引到小兵的仇恨,“发出攻击指令”意味着你并非需要攻击到敌方英雄,而只需要右键一下对方英雄就会吸引到对方的小兵仇恨。这个仇恨触发有三秒的内置cd,在兵线交接的情况下,三秒后你可以通过离开小兵的攻击范围或向友方单位下达攻击指令来消除仇恨。

此外施法不会吸引仇恨,无论技能是否是指向性,特别需要强调的是可以释放的攻击特效(如冥界亚龙的毒性攻击,卓尔游侠的霜冻之箭)不会吸引仇恨,对敌方释放攻击特效具体操作是“Q”对方而非开着特效去右键敌方英雄。

反补

dota2中的普通单位在血量低于50%时可以反补,被反补的小兵对敌方提供较少的经验且不提供金钱,在对线的前期,经验的重要性尤其突出。而远程兵离敌方最近且经验奖励最高,使得大部分情况下双方无法和平发育,俗话说人为财死,中单为远程兵亡就是这个原因。

应用

拉野

仇恨的吸引并非局限于英雄,而适用于所有会对英雄发出攻击指令的单位,最广泛的应用便是“拉野”。

攻击野怪,会使野怪对你不断的发出攻击指令,如果此时野怪在小兵的160码范围内,那么小兵便会攻击野怪,常用的拉野点为优势路旁的小野点,劣势路旁的大野点。

拉野是操纵兵线的极其重要的手段,但有利有弊

利:拉野可以消耗我方的小兵,让对方少吃经验与金钱,而且兵线的位置会因己方小兵的缺少而回推,使得我方核心位置可以在更安全的位置发育,使辅助位吃到额外经验与金钱,核心单独吃经验。

弊:拉野会使得双人路的英雄短暂的分开,如果对方抓住这个机会,很容易将核心位的英雄打残甚至击杀,失去争夺兵线资源的资格。此外错误的拉野会使得对方兵线进塔,使得下一波兵的位置在对敌方更有利的位置。

如何避免拉野的弊:

在拉野的时候提醒一下友方核心位,打不过对方就先龟缩吃经验。

在队友拉野失误时,兵线即将进塔,核心位可以选择用肉身抗线,使兵线停在塔前。

勾兵

在对线中近战英雄具有天然的射程劣势,容易被消耗,正常的补刀容易被敌方长手英雄攻击。

但由于小兵的仇恨只取决于小兵的位置,所以无论敌方离你多远,只要你在小兵的附近,右击一下敌方英雄,三个近战兵就会追着你跑,使得你可以在一个相对安全的位置补刀,对方如果还想点你就要越兵线来消耗,此时他会被更多小兵攻击,近战英雄又有攻击格挡,使得在这场消耗中你不至于无法还手。

这个技巧还是斧王的必修课,面对没有对方英雄的交接兵线,新手斧王会使用嘲讽来吸引小兵仇恨来触发反击螺旋,而老手斧王会在地图上随便找个敌方英雄点一下,来吸引仇恨,剩下技能的cd和蓝量。

但勾兵技巧也有弊端,远程小兵的仇恨范围远,你在勾兵时容易让对方远程兵也向前走几步,导致敌方远程兵容易被消耗而被反补,损失不少的经验。

要避免这个损失,主要是靠自己的技能或是让辅助英雄去尝试补这个刀,所以四五号位的玩家不要完全不正补,大哥补不到的远程兵哪怕用技能也尽可能拿下,如果你的大哥会勾兵那么他大概会理解你的行为而不是觉得你抢刀。

勾线

在兵线非交接状态它会一直追着英雄,想摆脱就要让兵线丢失你的视野,比如上斜坡、进树林、隐身。

dota2的地图中存在许多上下坡,而恰有一条路线一路上视野畅通,没有上下坡,这是留给三号位玩家的“最后温柔”。

最后的温柔

如果己方四号位在拉野点争夺中落入下风,线上又被打爆,对方控死了兵线在塔前,劣势路的野不是大野就是远古,三号位只能直接挂机嘛?

不!我们还可以从对方塔后把兵线勾走,绕过对方的一塔,使对方的这波线与我方的下一波线汇合,以拉回兵线的交界点,并得到发育。

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