含赶尸、傀儡 中式恐怖游戏《过阴》公开Demo试玩

由漫森游戏工作室开发,East2West Games代理的中式民俗恐怖叙事游戏《过阴》将在4月3日正式于Steam上公开Demo试玩。 本作是是由国产恐怖游戏《回门》主创人员制作,经历3年后的的全新续作故事。对于《回门》的老玩家们来说,前作的主角们会以全新的面目再度出现,唤起曾经的一些故事回忆。但就《过阴》来说,这将会是一个全新的独立故事,没有前作带来的剧情门槛,可放心体验游玩。 本作是一款以传统民俗为题材的3D横板叙事恐怖游戏,故事的背景设立在被迷信和封建制度禁锢的民国小镇——颐川,这里军阀当道,一片平和的表现下实则暗流涌动。 一次离奇的婚嫁,让拘留百鬼的凶险之地“枉死城”由阴界鬼蜃中出现,从而阴阳失衡,常世混乱。颐川的“守街人“后代陆爻,是鬼蜃的守护者,也是阴阳两界的引路人,遂之着手调查异象产生的原因。 命运的长线将命运连结,各路角色也随之卷入这场诡谲的风波中,而随着他们对事件的抽丝剥茧,隐藏在背后一个更大的阴谋即将浮出水面…… 《过阴》与其他横板叙事恐怖游戏最大的不同是3D化的场景和人物,使得场景细节更加丰富,恐怖气氛更加浓烈。 在制作中以问米、祭祀、赶尸、傀儡戏等中国传统民俗文化为灵感蓝本,创作了一个神鬼共生、诡谲离奇的世界观,展现属于“中式恐怖”的独有味道。 为了让玩家在探索剧情中更有代入,游戏中加入了“文言文”与“白话文”两种文案,全程主线剧情配音,剧情由声优演员倾情演绎,甚至邀请了戏曲老师献唱。预计在正式版中有更多让人眼前一亮的内容为玩家们呈现。

DPC北美联赛:TSM、SR晋级、Dendi保级

北京时间4月3日,2023年DPC北美联赛春季赛S赛结束,Major名额和降级名单已经确定。 北美赛区依然是极端的两极分化,两支Major队伍独一档,其他队伍自己玩,甚至无法从两位老大哥手上拿一小分。TSM和Shopify Rebellion还是熟悉的第一第二,就连胜负关系和胜局都和上赛季如出一辙,分别是7胜0负和6胜1负,两队携手晋级柏林Major,而“苏哥”Yawar所在的WG则0胜7负垫底降级,B8成功保级。 是首先是北美一哥之争,这场比赛在春季赛开赛就早早揭幕。不愧是SaberLight-自封的“世界第一狼人”,TSM连点三盘狼人,并在最后掏出新颖的狼人配一号位亚巴顿体系,而SR则连续给RTZ选已经被削弱过的一号位莉娜,成功证明了这位曾经的版本答案的羸弱现实。 最终TSM让一追二翻盘SR,再次延续了上届DPC的战绩,以7-0的不败战绩挺进Major,而RTZ他们则维持住了北美二哥的地位,输给TSM的这两局也是他们DPC上唯二输掉的单局游戏。 然后是B8,忽略掉鱼塘中的两头鲨鱼,老Dendi成功啃下3分,在北美继续保级,在加赛中,B8更是保留了中游的实力,最终获得第五名。 最后则是一场不胜,早早确定降级的Wildcard Gaming。 曾在国际赛场上活跃的“苏哥”YawaR和MSS,现在却一生难求。他们也曾啃下TSM一分,也近乎拿下SR,但就是怎样都终结不了系列赛。如今的机遇不禁令人感慨时过境迁。或许是有感而发,同赛区的冠军中单,TSM的bryle曾在采访中表示,看看Quinn(CCnC),再看看他的前队友。一个是新科Major冠军,一个已经早早降级,这和Quinn走出舒适圈,追求高水平的竞技环境的毅力和决然是分不开的。 无独有偶,北美饭皇RTZ也曾公开表示过北美日薄西山的DOTA2环境,服务器的玩家流失、低水平的竞技环境,赛区头两号种子却频频大赛一轮游甚至小组出局,何时北美才能重现8年的前的荣光呢?

引入人工智能!米哈游刘伟:《崩坏:星穹铁道》将在NPC加入AI

今天,日本游戏媒体“電ファミニコゲーマー”发布了米哈游《崩坏:星穹铁道》制作人刘伟,与日本游戏开发商Falcom社长近藤季洋的一场“跨国对谈”。 在此次对谈中,刘伟透露了《崩坏:星穹铁道》项目一些此前未曾公布的消息。 根据刘伟的介绍,为了让《崩坏:星穹铁道》的沉浸感更强,米哈游在NPC的行为模式中加入了AI技术。 得益于此,一直以来行动较为模式化的NPC会更加自然,带给玩家一种“我真的进入到了《崩坏:星穹铁道》的世界中”的沉浸感。 此外,由于游戏中的每颗星球在文化与背景方面都存在差异,并且需要完整的,与之对应的剧情,因此每颗星球会需要花费一年左右的时间制作。 这一节奏与《原神》每个国家的更新频率,基本保持一致。 值得一提的是,据刘伟介绍,米哈游旗下的产品基本都是由400至500人规模的大团队进行研发,仅企划预研就需要2至3年的时间,部分游戏的团队规模与耗时还会更加夸张。

33:DPC对于西欧队伍实在是太不公平了

Tundra战队的三号位33在Gorgc的Twitch直播间中抱怨了DPC联赛对欧洲队伍的不公。 我觉得如果如果一个队伍降级到A级联赛,你可以去北美打,随随便便进S级。但是要从西欧赛区的A级杀出来简直不要太难。这里有Alliance、Secret、ITB。这也太难了吧,这真的公平吗?问题是现在还有了ESL的联赛,如果你在A级打,就意味着你没有时间去打ESL的联赛。而且在A级不能参加Major,也不能参加下一个Major,甚至还不能参加同时举办的第三方赛事,这到底是在搞什么?设身处地的想一下,这合理吗?在别的赛区的S级联赛随便打打,TSM和SR感觉每天都在享受生活。对于他们来说根本没有人能抢他们的Major名额。并不是说他们不行,只是以这种状态参加Major也太不合理了。在西欧,那么多队伍没有办法打Major,而且这种情况持续了很久,这几年竞争愈发激烈。

SabeRLighT:对手太弱只想赶紧结束比赛

SR战队的三号位SabeRLighT在DPC北美联赛战胜B8后接受采访时谈到了本赛季的经历以及个人进步。 【关于晋级Major】 感觉很棒,我们大家都很开心。那里离布拉格很近,所以我很高兴我能去柏林,到时候我的家人会来,真的好激动。 【关于自己作为职业选手的优点】 我很冷静,不会上头,我觉得这也是我可以超越其他人的原因。而且我很有想法,还会很多动物园英雄。 【关于个人进步】 刚来的时候进步最大。来到新环境和一些老选手一起打真的启发了我很多,现在我还在学习,学习BuLba的一些东西。 【关于快速结束比赛】 我觉得主要是因为赛区队伍很弱,所以大家都想赶紧打完。BuLba总是让我选狼人去早点结束比赛。 【你是世界第一狼人吗】 是的。 【你变强了吗】 是的。 【关于尸王】 这英雄真不行。 【关于最喜欢的北美主持人】 我一个都不认识,所以没有所谓的最喜欢的。

任正非重申不造车!赛力斯回应:华为合作模式与“华为造车”是两回事

4月2日消息,据财联社报道,赛力斯集团CTO许林在2023中国电动汽车百人会上表示,赛力斯与华为的合作,双方的品牌叫做 “AITO问界”,合作模式是真正由赛力斯主导,华为高度赋能的联合设计、联合开发、联合质量控制、联合营销,这一模式与”华为造车”是两回事,华为确实 “没有造车”。 据许林介绍,该模式是通过传统车企与ICT企业的结合,可更好发挥赛力斯的硬实力与华为的软实力,两个行业的流程结合后,可实现产品的快捷开发。 3月31日,华为CEO任正非签发文件内部强调“华为不造车”,该文件有效期5年。 除此之外,他还对华为标志在汽车设计上的露出提出了严格要求。“强调不能使用华为/HUAWEI出现在整车宣传和外观上。”而且还特别重点指出,“不能使用’华为问界’,’HUAWEI AITO’。” 在日前的华为2022年年度报告发布会上,轮值董事长徐直军也对于AITO问界变成“HUAWEI问界”一事进行了回应,称“是有些个人、企业、合作伙伴在滥用华为品牌,一直查处中。

浏览器的发展

作为程序员,了解浏览器的历史有用么?本人认为,虽说程序员是靠手艺吃饭的,但技术是会不断迭代变化的,每当出现一种新技术、新概念、新框架,你不可能再从头学一遍(脑子就那么大,难道要把它塞爆么-_-!)。当然了,面对新事物,学是必要的,但若了解一下你所用技术背后的那些故事(历史),或许你会有不同的体会和发现,这个可能才是最本质的东西。 时间节点 1990年,万维网之父 Tim Berners-Lee 开发出第一个浏览器 WorldWideWeb,后改名为 Nexus (避免和 the World Wide Web 重名)。1993年4月30日,公布源码,1994年停止开发。 1991年,4个芬兰学生开发 Erwise,1992年4月, 第一个图形界面浏览器 Erwise 发布,同年8月公布源码。 1992年4月, Pei-Yuan Wei 发布第一个支持 Viola 脚本、样式表、表格的浏览器 ViolaWWW。Viola Home

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《黑神话:悟空》获最受期待虚幻作品奖:4K光追+DLSS实机太震撼

11月20日消息,日前,2022 Unreal Open Day虚幻引擎技术开放日在上海举办,游戏科学作品《黑神话:悟空》斩获最佳艺术表现和最受期待虚幻作品两项大奖,前者为《黑神话:悟空》6分钟实机剧情片段。 据了解,今年8月,游戏科学公布了一段《黑神话:悟空》实机,视频采用4K+光追+ DLSS实机录制,演示了游戏的战斗、探索、全新Boss战,以及游戏的UI界面与一些故事线索。 从视频来看,《黑神话:悟空》的打斗优化已经非常完善,不论是画面还是操作都十分流畅丝滑,打击感十足。 在《黑神话:悟空》6分钟实机剧情片段中,所有出场角色均为首次亮相,同时也是一段有关蜘蛛精的剧情。 据悉,《黑神话:悟空》基于虚幻引擎5开发,被不少网友誉为“国产3A游戏之光”,游戏以“西游记”为背景,“悟空”为故事主线,还原玩家心中一直存在的东方魔幻世界。该游戏将登陆PC及所有主流主机平台,并且也不排斥可以流畅运行端游的云游戏平台。

索尼《蜘蛛侠:迈尔斯·莫拉莱斯》PC版销量遇冷:在线峰值不及前作四分之一

近日,索尼前独占游戏《蜘蛛侠:迈尔斯·莫拉莱斯》登陆PC平台,且迅速获得了94%的玩家好评率,看起来一切向好。 但事实上,根据SteamChart的数据,这款游戏的PC版销量并不理想。 从数据来看,《蜘蛛侠:迈尔斯·莫拉莱斯》的Steam在线峰值仅有13539人,甚至不到前作《漫威蜘蛛侠》Steam在线峰值的四分之一;在登陆PC的索尼第一方游戏中,仅比《神秘海域》和《麻布仔大冒险》强一些。 《蜘蛛侠:迈尔斯·莫拉莱斯》的PC版销量遇冷,与该作的体量有不可切割的关系。 作为在《漫威蜘蛛侠》基础上二次开发的作品,《蜘蛛侠:迈尔斯·莫拉莱斯》本身的主线流程仅有4小时左右,不多的新内容与高达319元的售价,是很多玩家望而却步的原因之一。 如果该作作为《漫威蜘蛛侠》的DLC,而不是独立游戏推出,或许能够获得更好的销量。