《DOTA2》区分五个位置的底层逻辑
前言 dota2中分路一般为212既: 优势路:一号位与五号位,优势路是天辉的下路,夜魇的上路,特征是一塔更靠近兵线的初始交汇点,使得在这条路的玩家陷入危险时更加容易得到支援,且这条路周围的小野点较多,可以保证前期玩家的发育。 中路:二号位,中路是最短的一条线,且中路两侧的河道会刷新神符,这条路是唯一一条单人路意味着前期中单的等级一般是队伍中最高的,所以中单一般是前期节奏的发起点。 劣势路:三号位与四号位,劣势路是天辉的上路,夜宴的下路,与优势路相对,离防御塔远,且自己家的野区只有一组大野和两组远古、前期一般刷不了这三组野,失去线权就会失去经验,金钱来源,此外还需要十分留心对方中单到六级的gank。(所以三号位一般是最容易坐大牢的) 底层逻辑 一号位 整个游戏中最简单(操作)也是最复杂(大局观)的位置,担任一号位的英雄一般拥有着很难看的初始面板,不错的成长性和前期很幽默,但有了装备就很厉害的技能,且输出类型多为物理,代表性的英雄有:恐怖利刃、美杜莎、卓尔游侠。 在此我引入倍化装备能力这个概念,比方说两个属性相同的英雄都出了一把圣剑,增加了350点攻击力,英雄A拥有一个100%概率产生120%暴击的被动,而英雄B没有此类技能,A的装备倍化能力就是1.2而B就是1。那么显然队伍的经济让给英雄A更加合适,判断一个英雄是否合适打一号位,取决于此英雄的装备倍化能力,装备倍化能力一般由攻速、分身类技能、暴击类技能补正。 二号位 在游戏的前期单人吃经验意味着更快地到达六级,所以传统的中单如灰烬之灵、风暴之灵,都是大招很厉害的英雄,让这类英雄单吃经验的目的在于让其担任一个节奏点,打一个等级差,配合神符在前期去欺负没有大招的边路,以进行压制。因为中单单吃一条兵线的经济,以及靠近中路也有丰富的野怪资源,中单英雄也可以是影魔、装备这类拥有不错装备倍化能力的核心型中单。 三号位 最铁血男儿的位置,站最差的线打最多的架,因为兵线交汇点一般距离己方一塔较远,所以打起架来一般很难有及时的支援,所以三号位的英雄选择一般是皮糙肉厚的力量英雄,即使打不过也能用自己的血量争取较多时间,三号位英雄主要有两种类型:个人节奏型、以及团队型,个人节奏型的代表英雄便是军团指挥官,拥有很强的单抓能力,且对装备要求低,一把跳刀一件刃甲就可以开始军团的节奏、在纪律性不强的路人局中这类英雄非常强势。团队型的代表英雄是深渊领主和潮汐猎人,担任着队伍的前排和控制手段。此外也有钢背兽、伐木机这样兼顾伤害和坦度的核心型。 四、五号位 四、五号位的英雄因为要把经济让给三号位和一号位,所以这里的英雄选择一般是那些技能很厉害,但装备倍化能力不强的英雄,出的装备也是功能性居多如风杖、微光披风等。四、五号位的英雄大致分为三类:伤害型:如天怒法师;保护型:戴泽、神谕者;控制型:撼地神牛、祸乱之源,此外还有特殊的针对型英雄在此不做论述。这两个位置的主要区别是四号位更偏向进攻、五号位更偏向保护。这两个位置是全游戏最难的位置,从选英雄开始就需要考虑更多的东西。(还容易被大哥压力)