【游戏】《真人快打2》首批观影反响称其为”这才是我们第一次就该看到的电影”

完美胜利? 《真人快打2》电影即将上映,片中充满夸张的打斗和大量血腥场面。好消息是——继前作评论反响平平之后——首波反馈看起来相当正面。 请注意,评论家们可能会在全面评测禁令解除后给它来一记致命评价,但目前,在首次放映后在社交媒体上分享想法的人都对回归导演西蒙·麦奎德和新编剧杰里米·斯莱特(《月光骑士》)带来的成果感到满意。 战斗更加血腥,赌注更高,角色互动也超越前作。卡尔·厄本的约翰尼·凯奇带来元喜剧和JCVD式的能量,而阿黛琳·鲁道夫的Kitana则给这场杀戮注入了情感重量,影评人Michael Lee写道。《Multiverse of Color》对此表示赞同:”《真人快打2》是给游戏粉丝的礼物,动作场面升级,残忍的终结技也令人惊叹”,”约翰尼·凯奇和Kitana提供了故事的核心情感”。 《Comic Book》的Chris Killian称其为“在几乎所有方面都比第一部影片有了明显改进”,强调其“打斗更精彩、服装更酷、死亡场景更血腥”,并补充道它保持了一贯的夸张风格,对游戏的还原度也相当高。记者Hunter Bolding也有同样的感受,他写道:“融合了电子游戏的风格,有大量讨喜的桥段,故事也令人满意,全都齐了。” 希望早期的热度能够转化为正面评价,等到全面禁运解除后。作为对比,2021年的《真人快打》未能打动评论家(Eurogamer称之为“无聊”),不过它获得了85%的观众评分,并且在影院和HBO Max上的表现足以确保这部续作的制作。 在影片上映前的宣传期,编剧Jeremy Slater一直在谈论创作团队这次的目标,包括一个刻意的决定——将Johnny Cage塑造成超越单调喜剧配角的角色。“在某些游戏里,他是地球上最大的电影明星,”他接受TheGamer采访时表示。“当你从一个这样的起点开始一个角色时,就没有给这个角色留下太多成长、进化或实现任何目标或梦想的空间。与其让Johnny从一个相对弱势的处境出发——一个也许曾经拥有一切却最终失去了一切的人,现在正眼睁睁看着一切从指缝间溜走——相比,后者能为角色提供更多发展空间。” 卡尔·厄本透露,是他的两个儿子最先告诫他不要搞砸这个角色:“哎呀,粉丝群体很大。千万别搞砸了。”这位演员表示,当看到斯莱特对凯奇的处理方式时,他反而感到更轻松了,“因为他没有塑造一个被自大驱动的角色。这是一个非常意志消沉的角色。” 《真人快打2》将于5月8日在美国影院上映,其他地区也将在同一周内上映。英国观众则需等到5月15日。 📰 来源:

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【游戏】Valve新型控制器「Steam Controller」5月4日发售确定!搭载触控板和陀螺仪,支持多种游戏2026.4.28 Tue 2:22配备可畅玩

Valve宣布,计划于海外时间5月4日发售新型控制器「Steam Controller」。 该产品是Valve于2025年11月作为全新Steam硬件系列推出的新型控制器。同时还发布了小型PC”Steam Machine”和新型VR头显”Steam Frame”。 当初,这三款产品原计划于2026年初出货,但因“内存和存储不足”成为课题,已改为“计划于2026年内发布”的表述。 被认为受到内存和存储不足直接影响可能性较低的「Steam Controller」将成为三款产品中率先发售的款式。 搭载有专为提升触感、响应性和长期可靠性而设计的磁力拇指摇杆,以及可用于陀螺仪和鼠标操作的触控板等。根据自定义设置,能够适配各种操作形式的游戏。 除了所有运行Steam或Steam Link应用的PC和设备外,还可在Steam Deck、Steam Machine和Steam Frame上使用。此外,还附带了兼具高速稳定连接功能的无线发射器以及磁吸式充电座两种角色的“Steam Controller Puck”。 另外,据非官方数据库SteamDB显示,北美地区的预购价格约为99美元。 “Steam控制器”计划于海外时间5月4日(日本时间5月5日)在海外发售。在日本将仅限于KOMODO STATION销售,无法通过Steam商店页面购买。截至发稿时,尚未公布面向日本的发售日期和价格。 此外,KOMODO曾在2025年11月宣布,Steam

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【游戏】Valve的Steam游戏机可能因内存危机而延期,但其全新85英镑的Steam手柄将单独发售,终于有了发售日期。

五月发售 Valve半年前吊胃口般地公布了其未来硬件计划,其中一款已成功摆脱因内存危机愈演愈烈而形成的漩涡。Valve宣布其新款Steam Controller——2015年那款长期停产产品的继任者——将于5月4日发售。 受Steam Deck手持设备成功的推动,Valve在去年11月发布了三款硬件公告。其中最重要的是一款Steam Machine迷你PC——据称性能是Steam Deck的六倍——以及一款名为Steam Frame的新款独立VR头显。但尽管这些公告令人兴奋,作为初代Steam Controller的忠实粉丝(这款产品受到了不太公平的批评),一款全新Steam Controller的消息才真正让我激动不已。 这三款新硬件最初都计划在今年年初发布,但今年二月,Valve由于全球内存和存储短缺被迫修改了发布计划——这一短缺是由科技巨头全力押注AI数据中心所导致的大量需求造成的。当时该公司表示,现计划在2026年年中之前推出硬件产品,而三个月后的今天,Steam控制器已接近发布就绪状态。 正如Valve设计师杨劳伦斯(Lawrence Yang)上周向我解释的那样,由于新款Steam控制器既没有RAM也没有存储空间,因此避开了公司其他硬件所面临的问题。”所以我们选择在一切准备就绪的时机发布和发售,”他指出。”我们并非出于某种原因人为地推迟发布。这只是从硬件、固件、软件角度确保一切就绪所需的时间,同时也是为了准备足够的首发货量,并将其配送到全球各地的仓库,以便在发售日能够提供充足的首发库存。” Valve的Steam Controller复活版自Steam Deck OLED发布以来一直在开发中,据Valve工程师Jeremy Slocum称,它源于团队早期的掌机工作。”在我们开发Steam Deck期间,我们构建的许多原型在掌机形态下都非常像控制器,我们通过这种方式来调整人体工程学设计……即使在那时,我们也隐约感觉到这些输入方式和这种布局实际上可以成为一个非常好的控制器设计。在我们开发Steam Deck时,这个控制器就一直萦绕在我们的脑海中。”

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【游戏】Valve全新控制器「Steam Controller」5月4日发售决定!配备触控板和陀螺仪,支持多种游戏 2026.4.28 Tue 2:22具备可畅

Valve宣布将于海外时间5月4日发售新型控制器“Steam Controller”。 本产品是Valve于2025年11月作为全新Steam硬件系列发布的新型控制器。同时还发布了小型PC”Steam Machine”和新型VR头戴设备”Steam Frame”。 最初,三款产品均计划于2026年初上市,但由于“内存和存储短缺”问题,已改为“计划在2026年内发布”的表述。 由于不太可能直接受到内存和存储不足的影响,Steam Controller在三款产品中率先发售。 采用旨在提升触感、响应性和长期可靠性的磁力拇指摇杆,以及可用于陀螺仪和鼠标操作的触摸板等配置。通过自定义,可以适配多种操作方式的游戏。 除了可在运行Steam或Steam Link应用的所有PC和设备上使用外,还支持Steam Deck、Steam Machine和Steam Frame。套装还包含“Steam Controller Puck”,它既可作为提供快速稳定连接的无线发射器,也可作为磁吸式充电底座。 另外,据非官方数据库SteamDB显示,北美地区的预购价格似乎为99美元。 “Steam控制器”计划在海外时间5月4日(日本时间5月5日)于海外发售。在日本,计划通过KOMODO STATION销售,无法从Steam商店页面购买。截至文章撰写时,尚未公布面向日本的发布日期和价格。 另外,KOMODO曾宣布将于2025年11月在日本、韩国、台湾、香港等目前Steam

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【游戏】订阅重度玩家福音!「GeForce NOW」更新后,Game Pass和Ubisoft+适用游戏将更加一目了然,献给热爱游戏的玩家们。

NVIDIA在其云游戏服务”GeForce NOW”中推出了新的标签功能,让Xbox Game Pass及Ubisoft+的兼容游戏在应用内更容易被识别。 订阅中包含的作品现在在游戏详情页面更容易查看了,此外本周还有6款新支持的作品也已公布。 此次引入的新标签将显示在GeForce NOW应用内各游戏的详情页面,让用户可以一目了然地确认已关联账户的Xbox Game Pass和Ubisoft+可使用的游戏。通过此功能,确认兼容游戏变得更加简单,查找可游玩作品也更加便捷。 此外,本周新增支持GeForce NOW的游戏包括:4月21日发售的《Vampire Crawlers: The Turbo Wildcard from Vampire Survivors》、4月22日发售的《Tides of Tomorrow》、4月23日发售的《’83》和《暗黑破坏神III》(Ubisoft

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【游戏】我认为《皇牌空战》团队如果来制作一款以《超时空要塞》为题材的游戏,定会打造出精彩绝伦的作品——这就是我的理由【奥利先生的机甲游戏专栏】2026.4.26

日前,因从独特视角评论《装甲核心》系列而被众多日本人熟知为”机器人游戏和机器人动画了解过多的老外”的奥利·巴德尔先生。实际上,他是一位以游戏和动漫为中心、多年来向海外传播日本亚文化的记者,同时也是参与过众多作品的游戏创作者。 在接受本刊采访时,那位先生吐露了最近的烦恼——“找不到愿意让我做机器人游戏的工作室!”因此,本文将透过他的文章向大家介绍他对“机器人游戏·机器人动画”的部分视角与美学观。 2003年,世嘉为PlayStation 2推出了一款出色的《超时空要塞》游戏。该作以《航空舞蹈》系列为基础,重点放在了可变战斗机的运用及飞行战斗方面。 正是这部作品让我觉得,如果由《空战猎鹰》的开发团队采用同样的做法,或许能打造出迄今为止最棒的「超时空要塞」游戏。本次我想换个角度,以此为主题呈现一个思维实验。 自1982年首次登场以来,本系列已推出众多联动游戏。虽然作品类型从正统作品到射击游戏、再到更复杂的动作游戏种类繁多,但真正试图准确表现“驾驶可变战斗机意味着什么”的作品却寥寥无几。 像《Another Century’s Episode 2》和《Another Century’s Episode 3》这样的作品尝试采用了折中的方案,而Artdink为PlayStation Portable、PlayStation Vita和PlayStation 3平台推出的优秀《超时空要塞》动作游戏,则使战斗变得非常易于理解且极具吸引力。 然而,在我看来,SEGA为PlayStation 2发行的《超时空要塞》正是一个突出的好例证,它表明“超时空要塞”这一作品通过飞行战斗的视角来描绘,才能最大程度地展现其魅力。 首先,值得一提的是,《空战奇兵》是一款易于上手的空战射击游戏。该系列在漫长的发展历程中,并未过度追求真实的飞行模拟,而是不断将空战打磨成更加直观易玩的形态。 这并非意味着它是一款简单的游戏,而是在让你充分体验飞行感受的同时,并不严格还原所有元素,从而达到了绝佳的平衡。

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【游戏】史克威尔·艾尼克斯的Koji Fox因在最终幻想14粉丝节座谈会上使用AI生成艺术作品而受到批评

人工智能《最终幻想》《最终幻想 XIV》史克威尔艾尼克斯 2026年最终幻想14粉丝嘉年华第二天于昨日在加利福尼亚州阿纳海姆拉开帷幕。此前(4月24日)宣布,这款MMORPG的新资料片名为”Evercold”,将于2027年1月发布。尽管玩家们对即将推出的资料片反应积极,但史克威尔艾尼克斯的本地化工作人员Christopher Koji Fox在一场座谈会中展示了AI生成的美术作品,这一做法引发了不和谐的声音,让部分粉丝感到失望。 这场名为”从塔可到甜品:献上FFXIV歌词”的小组讨论引发了粉丝们的愤怒,因为神浦浩二在演讲中频繁使用了AI生成的图片和视频。我要提醒你,这场直播片段长达两个小时,观感确实有些吃力,因为当神浦开始播放那些AI生成的垃圾内容时,观众缺乏热情的状态立刻显现出来。本来笑声不断的观众,瞬间变得异常安静。 我至少发现了两个人工智能恶作剧的例子(包括一个播放了两次的),其中一个是Fox用”Copilot-kun”生成了一段音乐视频,另一个是他展示的一张AI生成的《最终幻想14》配乐音乐艺术家图片。 公平地说,Koji Fox对于他决定在演示中使用AI生成的垃圾内容非常坦诚。“由于时间限制,我无法获得使用官方照片的授权,”Fox在小组讨论中表示。“而且,因为我们的CEO一直热衷于将AI工具融入我们的日常工作,我决定创建我们曾在The Primals合作过的这位知名艺术家的AI近似形象……我做这个获得了巨大成功。所谓巨大成功,我是说毫无成功。” 我在现场看这场演示,整个房间本来笑声一片却突然安静下来,只剩下清晰可闻的厌恶哀叹声。我想可能只有我和其他3个人按预期发出了笑声。Koji这一手完全不行。 —Emii | 粉丝节爱好者 (@heartofzodiark.bsky.social)2026年4月25日T21:35:45.815Z 但这并没有阻止一些网友对此进行猛烈批评。“Koji Fox简直是以光速葬送了自己在社区的好名声”,一位Bluesky用户评论道。“他辛辛苦苦积攒了至少六个月的好感,就因为在工作中用了那么一次AI全给败光了”,另一位用户回复道。 话虽如此,我相当确信Fox在演示中使用AI的决定,结合他关于Square Enix“将AI工具融入日常工作”的评论,似乎是在暗讽公司总裁桐生一马。桐生此前已在多个场合明确表明其对AI的立场,包括2023年他曾表示Square Enix计划未来“积极”采用AI技术。

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【游戏】最终幻想14在”通往天途”重大更新中推出,追加主线任务、副本和职业

蒸蒸日上 最终幻想14即将推出全新大型更新“通往天堂之路”,即7.5版本更新,将带来新的主线任务、联盟副本、限制职业等内容。 周末公布的内容中,一段展示本次更新主要新功能的预告片已经发布。你可以在下方观看——也许它会再次点燃你投身MMO刷刷刷的热情。 以下是所有新增内容的列表: 此次更新正值《最终幻想14》的Dawntrail资料片期间。作为一个全新的故事篇章,由于玩家们此前刚刚经历了Endwalker资料片的诸多高光时刻,该篇章在发布初期引发了不小的争议。不过随着时间推移,这款游戏逐渐恢复了势头,并开始积极倾听社区反馈。作为一款自首发以来已运营十余年的MMO,《最终幻想14》仍在继续它的生命周期。 📰 来源: 海外新闻 🤖 自动抓取 免费领 💰🇲🇾MY PLAYER :https://shorturl.at/45gAK 🇸🇬SG PLAYER :https://shorturl.at/Da2Qd ~Any collaboration please

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【游戏】Game*Spark评测:《宝可梦冠军》——拥有激烈策略交锋的宝可梦对战,终于让所有人都能轻松体验。

以“让宝可梦对战面向所有人”为宣传语,将此前《宝可梦》系列中的对战内容独立出来制作的《宝可梦冠军》(Pokémon Champion)已正式发布。 本作以对战为核心内容,取消了培育的门槛。我们将重新探讨宝可梦对战的乐趣究竟在哪里。文章最后还刊登了对初次挑战宝可梦对战的友人的采访。 “火”属性克制“草”属性,“草”属性克制“水”属性,“水”属性克制“草”属性。作为《宝可梦》系列代表性的三属性循环克制关系,很多人应该都有所了解。 加上这个在内,目前《宝可梦》共有18种属性。而这些属性之间各自都存在相克关系。宝可梦对战中策略博弈最重要的要素就是这个”属性相性”。 对战开始的第一回合,假设双方场上都派出了火系和草系的宝可梦。在这种情况下,草系一方的训练家自然处于不利局面。当火系宝可梦使出火系招式攻击时,会对草系宝可梦造成“效果拔群”的伤害,即2倍伤害。 然而,如果使用草属性宝可梦的训练师选择“替换”,情况就会发生变化。替换指的是在回合开始前,将场上的宝可梦与后备宝可梦进行交换的操作。当使用草属性宝可梦的训练师替换为水属性宝可梦后,火属性的攻击对水属性来说是“效果不佳”,伤害会减半。 虽然切换宝可梦的回合无法执行任何行动,但与效果拔群的伤害相比,成功将伤害压制到四分之一,因此能够相对安全地进入下一回合。这一次变成了水系和火系的对峙,火系一方需要在“切换”与在不利的状态下继续战斗之间做出选择。 那么,如果在第一回合,使用火属性宝可梦的训练家预判到了对手的换人,会怎样呢?这里重要的是,宝可梦对战中“预览”这一规则。 在宝可梦对战中,比赛开始前会存在一个阶段,双方需要事先互相展示各自持有的6只宝可梦。正式比赛中,单打对战会从中选出3只,双打对战会选出4只。通过观察对方的6只宝可梦,选出能够应对任何状况的宝可梦。 当已知会有宝可梦换上来承受火系攻击时,通过预判对手的换人意图,故意选择其他招式也会成为一种战术。例如,使用Mega喷火龙Y时,如果预判对手可能换上水系宝可梦,故意使用草系技能“日光束”也是一个强有力的选择。然而,对手也许会识破这种“换人预判”战术,故意选择“不换人”的选项。 在以“属性相克”这一博弈为基础的同时,宝可梦对战中还存在其他各种与对战相关的要素。例如,所有宝可梦都拥有的“特性”概念——仅凭在场就能发挥各种效果;还有“变化招式”——不进行攻击,但能限制对手的行动或施加增益、减益效果。在此基础上,还必须考虑宝可梦的“携带物品”。 只是本来就光是18种属性就记不住,还需要记住特性、变化招式、携带物品等等……宝可梦对战说实在话需要的前置知识量非常庞大。正因如此,它确实深邃有趣,但对于初学者来说门槛似乎还是相当高。 面对如此之高的门槛,本作的应对方式实际上相当硬核。《宝可梦冠军》几乎没有单人内容,玩家能做的基本上就是“不断地进行对战”。 由于上述的种种因素交织在对战游戏中,似乎玩家会在经历许多“莫名其妙就被击杀”的过程中逐渐学会对战。但即便有单人游戏内容,也不代表就能在对人战中变强。毕竟,在那种环境下被认为强的打法只能从真人身上学到,与真人对战比起与CPU对战能获得压倒性的快速进步。总而言之,让玩家投身对战的这个设定,或许也是一种正确答案。 作为在进入对战之前可以学习宝可梦对战重要内容的方式,「战斗教程」确实存在。教程全面涵盖了对战时需要记住的特殊机制,可以通过实际游玩来学习。由于通关教程的奖励非常丰厚,引导玩家接触的路径也很充分。 在再次深刻体会到这是一款充满激烈策略博弈的对战游戏的同时,果然还是对“运气”成分过多这一点感到担忧。高威力技能的命中率较低,这种风险与回报的设计作为策略博弈尚可理解,但那些在火力和命中率都已经很稳定的攻击技能上,以10%、20%的概率附加的异常状态、硬直等效果,似乎只是在制造不合理的游戏体验。 由于这是一款需要累积数十甚至数百场比赛的游戏,10%、20%的概率在实际体验中会感觉相当低。虽然确实会有靠运气赢下的比赛,但同时也会有因运气不佳而输掉的比赛。无论是哪种情况,胜负都是在远离上述那种激烈博弈的情况下决定的,称不上是能够充分享受对战的体验。 我认为游戏如果没有一定程度的运气元素就会变得无聊,但如果是一款未来多年独立运营的对战游戏的话,除了有风险回报博弈的内容之外,其他运气因素还是尽量少一些比较好。尽管如此,“麻痹”和“畏缩”的概率已经比前作降低了不少…… 如上所述,《宝可梦》的对战虽然拥有深度丰富的系统,但比起需要掌握的大量对战要素,更高的门槛其实是宝可梦“培育”的难度。在此前的《宝可梦》系列作品中,玩家需要花费大量时间进行培育,才能获得能在对战中正常发挥的宝可梦。

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