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    曾几何时,电子竞技被社会层面视为洪水猛兽,似乎在大人眼里这个新生的产物不过是沉迷游戏的一个借口罢了,随着电子竞技不断发展,愈发成熟的行业让越来越多的人开始认可它的价值。但如今我们还是要认识到电子竞技的前景并不是那么乐观,相比传统体育,他依然有着局限性。 天使投资还能维持多久? 任何一个行业都该以盈利为第一目标,我们耳熟能详的足球五大联赛就是全世界最成熟的商业联盟,各级联赛的队伍通过主场赛季的主场门票获得盈利,升降级制度则保证了联赛的水平。只要球队运营合理,且有出色的战绩可以吸引球迷,那就能实现盈利。正是这样的合理运营方式支持着足球赛事,对球迷来说他们可以为自己喜欢的球队掏钱,对球队投资人来说意味着赚钱,同时成熟的联赛体系也养活了包括球员,转播方等一系列与球赛相关的人员。 回过头来说电子竞技,如何实现盈利是十年来最大的难题。在电子竞技发展之初,几乎所有的投资人都是有着同样兴趣爱好的富二代,在那个五千月薪就能挖到各大项目明星顶尖选手的年代,运营俱乐部的成本对这些一掷千金的富二代来说根本算不了什么,可随着电子竞技不断发展,顶尖选手的身价较之过去有了天翻地覆的变化,就以现在的情况来说,几乎没有一家俱乐部可以依靠交易选手,奖金分成和广告赞助这三个传统方式维持收支平衡,电竞成了烧钱的代名词,而这个无底洞还在持续扩大中。 电子竞技本身的局限性 从现代足球和现代篮球诞生的一个多世纪以来,这两个体育项目的热度就从未衰减,正是有着不计其数的爱好者和参与者,足球和篮球才有那么庞大的市场。电子竞技素来有全民项目的称呼,相比传统体育它的门槛更低,参与人数也较多。但对于一个成熟的项目来说,稳定性是很重要的一点,任何一个竞技游戏都有寿命,或许曾经风靡全球的游戏有着足够的热度,可风潮一过就有可能沦为无人问津的鸡肋,这是赛事方不得不面对的事实。 再者,和传统体育一样,电子竞技的主体永远和职业选手,对于一个稳固的商业体系来说,那些生涯并不出彩的退役选手都可能面临着生活的压力。电子竞技也不例外,二线选手与顶尖选手的身价差距何止数十倍,在他们结束自己的职业生涯后,如何面临未来的道路也是一个必须解决的问题。 新时代电竞的发展方向 以上问题确实是电竞发展的阻碍,如今电子竞技的赛事方也在努力改变现状。以全世界最火热的英雄联盟来说,LPL赛区在积极推行和传统体育一样的主场舞台,现在每一场LPL联赛都和传统体育一样有主客场之分,俱乐部可以通过公开售票在自己的主场获得门票收入,当然这也是基于英雄联赛那让人羡慕的玩家数量才能做到的。 电竞项目最大的金主DOTA2则走的是巡回赛路线,放弃类似篮球足球的联赛体系,转而学习网球的世界巡回赛,V社与第三方赛事合作在全世界各地举行杯赛,通过赛事分级让越来越多的战队加入到官方赛事之中,顶级强队打Major,次级战队打Minor,再加上一年一度的Ti盛宴组成了完整的DOTA2杯赛体系。 当然还有通过积极接轨传统体育俱乐部的OW和走赛事大满贯路线的CSGO,可以说各个电竞项目都在积极寻找盈利的手段,也许现在电子竞技还远远谈不上成熟,但我们相信以现在的趋势发展下去,未来绝对会变得更好。
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    在接受Monster Gaming的采访时,VG的五号位选手老将Fenrir谈到了中国战队与欧美地区队伍之间的差异。他谈及了一些多元差异的见解,但并没有详细地说到具体的细节。 Q:之前在ESL的时候VG战队在小组赛打得非常有声音,你觉得中国队伍交流的声音会不会比国外队更大一点? 事实上,应该说就是这样的吧。因为ESL的小组赛并不是在场馆里进行的,国外战队就在我们的周围进行比赛。可以看到国外战队在进行比赛时沟通比较简洁,并没有像中国战队那么多,声音也不是很大。可能因为国外战队对于地图信息利用得比较好,而中国战队这一方面还需要加强。(所以才需要在比赛中多交流) Q:很多国外队伍不会住在一起,比赛前才会集体训练,而VG近来正好搬到了新基地,你觉得对你们来说这是不是一个优势? 这也不算是优势吧,只能说如果大家都住在一起训练,可能状态会相对保持得比较好。中国战队近几年也会借鉴国外战队线上训练的方法,但在试用过后觉得效果并不是很好。可能这就是中国战队和国外战队的区别吧。 Q:你希望在中国看到国外电竞机构哪些比较创新的东西? 对于这方面,我身为选手并不是很关注,可能俱乐部会更加有想法一些。 Q:你觉得国内外举办比赛时有哪些方面差别比较大? 国外的比赛准备得会比国内举办的比赛更充足一点,对选手的服务也比较周到,更加人性化。 Q:从战术上来说,你觉得中国与西方在游戏风格上的差异有哪些? 英雄使用上的差别并不是很大,主要还是战术上的差别吧,就像Liquid与VP的典型打法在国内并不是很流行。Liquid的阵容和打法都很多变,他们熟悉的风格是带线牵扯,做出关键装备之后再进行开团,而中国队更偏向于抱团打团和推进。我觉得中国战队和国外战队对于游戏的理解还是有一定的区别的。 对于英雄的选择,我认为这是一种趋势。国内外队伍在一段时间不接触的前提下,中国战队互相训练,会与国外战队在英雄池上的区别。当队伍之间进行比赛后,大家会彼此熟悉,英雄的选择也就会趋同。 Fenrir最后的话似乎解答了为什么国外队伍在本赛季占尽优势的问题,他们的战术策略似乎更“流畅”——国外队伍并不专注偏向于某一种更适合的打法风格,而是选择一些当下版本强势的体系。 距离TI只有不到一个月的时间了,希望VG能够找回状态,在TI上打出风采吧。
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    根据Technica的报道,V社的API最近曾短暂出现了安全漏洞,使得许多信息能够被检测到,因而泄露了平台上游戏的销量信息,用户可以借此算出非常精确的数据。7月4日,Valve更新了Steam API来提供精确度较低的成就系统百分比,以下数据截止到4日。   截止7月4日统计结果   由统计可见,前五名分别为《军团要塞2》、《CS:GO》、《绝地求生》、《unturned》、《求生之路2》。《CS》位列第九、《GTA5》第十五位。玩家量超过1000万的游戏共计18款,排名前三位的游戏领先优势较为明显。   排名第一位的《军团要塞2》玩家预估数量为5000万,《军团要塞2》的主要玩家分布在美国、英国、意大利、澳大利亚等西方发达国家,也不乏沙特阿拉伯这种土豪国家。   《CS:GO》、《绝地求生》玩家预估数量分别为4600万、3600万。根据Steam官方统计数据显示,六月份这两款游戏的平均活跃人数分别为26.6万和60万。在《绝地求生》活跃人数大量下降之时,中、韩等亚洲玩家依旧是《绝地求生》头号大军。   《军团要塞2》、《绝地求生》等游戏不止在pc端上线,也登陆其他平台,所以上述几款游戏的全平台玩家人数还会有所增加。     销售榜《绝地求生》依旧位居首位   今日,Steam平台公布了7月2日到7月8日的销售排名榜。《绝地求生》成功三连冠。排名第二是《GTA5》。排名第三是《绝地求生》“Sanhok”通行证DLC。排名第四是《最终幻想15》Windows版。排名第五是《巫师3》年度版。排名第六是《神界:原罪2》,排名第七是《侏罗纪世界:进化》,排名第八是《CS:GO》,排名第九是《森林》。排名第十是《方舟:生存进化》,该作在夏促期间降价促销,夏促结束后游戏已恢复原价。     另外,Valve已经表达出想要向用户和开发者提供Steam平台上游戏销量和玩家数量的意愿。
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    作为类DOTA游戏的天花板,DOTA2的复杂度毋庸置疑。DOTA2的细节太多,这次我专门列出英雄使用方面的细节一共50个。以下干货有操作细节也有冷门知识,希望能派上用场。知道一个算得两分,看看能得多少分吧。如果超过90分,那么恭喜你,可以参加路考了。 1 大牛前期多拉点野 用魂去撞 等回魂了去线上锤人 攻击力高的一匹 2 尸王的大招增伤对roshan有效 3 亚巴顿被大隐刀打中后无法被动开启大招 但是可以手动开 除非被沉默(被眩晕是不怕的) 4 船长的标记和拉比克的标记(包括水人的标记)同时作用于一个单位时,第一个送回生效,之后的送回无效 5 携带银月之晶和A杖可以让夜魔变成一个超大灯泡(大400) 6 末日焦土的生命回复受力量加成 如果末日砍出了烈火刀是一定能给到末日的 因为烈火刀晕0.6秒
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    2018赛季对于昔日的金色军团IG来说是一个不堪回首的赛季,在失去B神的一年里这支略显青涩的战队在很长一段时间内挣扎于预选赛的鱼塘之中,仅仅得到了第三届DAC和Super Major两个官方赛事的正赛名额。好在IG以中国区亚军的身份晋级了Ti8正赛,他们依然有机会去竞争象征荣耀的不朽盾,下面就让我们来回顾一下本赛季IG的表现吧。 2018赛季的巡回赛改革给了更多二线战队参加官方赛事的机会,客观来说这对推动DOTA2的发展是有利的。但凡改革必将触及部分人的利益,身为Ti7六强的IG似乎就是新赛制的牺牲者。在2018赛季前半段,Major和Minor级赛事就没有一个明确的划分,以中国区举例,身为Ti7亚军的Newbee自然是各个大赛的宠儿,季军LFY和殿军PSG.LGD也偶尔会收到官方赛事的邀请函,但IG没有因为自己的六强身份收到过本赛季任何一个官方赛事的邀请。更致命的是在B神离队妖精加入后,IG也在国内的预选赛中失去了竞争力。一次一次的淹死带来了一次一次的失望,IG不得不进行变阵。 在ESL One云顶站结束后,IG宣布了自己的变阵方案。租借给LFY的OP进入不活跃状态,原本的三号位XXS转型中单;原FTD战队的霸气哥代替妖精担任主C,原IG.V战队的Srf担任IG的新任三号位。 Major级赛事终于向IG敞开了大门,第三届DAC邀请了前任冠军IG,在阔别线下大赛六个月后,IG终于有了证明自己的机会。然而昔日的荣耀舞台并没有成为IG的救赎之地,小组赛3胜4负位列第五,突围赛首轮不敌OpTic,IG在2018赛季参加的第一个线下赛中止步十二强。 变阵之后的IG相比赛季初着实进步不小,无奈中国区的竞争太过残酷,在有PSG.LGD等战队参与的预选赛中IG很难杀出重围,好在DPL联赛常规赛冠军的身份让IG在季后赛中直接晋级第三轮,保底殿军的待遇为他们带来了MDL长沙站的正赛门票。同时在四月底举行的WCA中国区总决赛中IG以全胜战绩捧起冠军奖杯,即使风光不复,对于国内外的普通战队来说,IG依然是一座难以逾越的大山。 在五月份举办的MDL长沙站中,IG的成绩再一次让粉丝们失望了。小组赛战胜OG逼平Secret着实振奋人心,可在与Mineski的最后一轮中,IG收获了小组赛唯一一个败场,最终以2胜2平1败的战绩被同分的OG挤进败者组。败者组首轮,Sccc的天命船长助Newbee完成了他们自己都不敢相信的翻盘,Newbee借此威势一路杀进前四,IG则草草退场,又一次提前结束了征程。 一年一度的Ti预选赛,这是决定一支战队一个赛季成败的关键。IG是中国区唯一直邀的队伍,他们的晋级之路可谓布满荆棘,小组赛高开低走,最后一局被带老板的娱乐战队YD翻盘,以4胜3负的战绩和KG、LFY并列第三,最终通过加赛战胜KG进入四强淘汰赛。淘汰赛首轮将FTD送入败者组,却在名额之战输给了Serenity,在之后的败者组决赛中IG战胜LFY成为了Ti8中国军团的最后一员,一个赛季的努力和坚持,终于得到了回报。 总结 以2018赛季的表现来说,IG在十八支参加Ti8的队伍中处于倒数第二的位置,总共只参加了两个官方赛事,其中第三届DAC止步第二轮,MDL长沙站在首轮就淘汰出局,这样的战绩仅好于还没有官方赛事经验的Serenity。无论从哪个角度来说,IG在赛前预测中都是“下等马”的水准,但中国预选无弱旅,相信IG会在温哥华展自己的实力。
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    毫无疑问,在TI8预选赛中,Team Serenity是中国观众最大的惊喜。尽管他们成功了,但这支队伍在国外却鲜为人知。国外网站采访到了他们的经理Fu Su,讨论了一些关于队伍打进TI8的感想。 Q:这支年轻的队伍成员是如何走到一起的? 组建这支队伍的想法是洛天神在看TI7的时候产生的。他回国后马上找了一些有天赋的年轻选手组建了Team Serenity。他的梦想是踏上国际邀请赛的舞台,为中国DOTA而战,所以他组建了这支队伍。 Q:在TI预选赛之前,你们参加了很多其他赛事的预选赛但没能晋级。这次为什么能够成功呢? 我认为,因为我们几乎看了每一场比赛的录像并且进行了复盘,队员们一起讨论分析了我们输掉比赛的原因,之后的比赛我们会尽全力做得越来越好。我们很好地为TI预选赛做足了准备,这就是我们这次成功的原因。 Q:在预选赛之前你们对拿下这个名额有信心吗? Emmm…对此我们还是有点自信的。 Q:赢得最后一场比赛一定很激动。你可以回顾一下当时每个人的情绪吗?是高兴得快疯了还是保持平静? 赢下最后一场比赛打进TI,我们每个人都非常兴奋。因为对我们所有人来说,这是第一次进入国际邀请赛。所以当时非常激动。 Q:当你们成功晋级之后,LFY和iG都还在败者组挣扎。你觉得他们为什么打得这么艰难? 我想那天他们可能状态不好吧,表现得不好。 Q:这是你们第一次参加TI。你们会为这次比赛做什么准备吗? 我想,我们会保持现在的态度,会更加努力地训练。当然,我们会去看更多其他队伍的录像。 Q:你们这次T的目标是什么? 我们就打好每一场比赛吧,享受TI。 Q:国外玩家并不熟悉这支TS,可以简单聊聊你们队伍吗? 我们比较年轻,精力充沛吧。
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    IG.V的Carry选手三代目Meracle-在TI8预选赛失利后选择离队,随后加入了一支全部由新加坡选手组成的名为Resurgence战队。 在此前拒绝者尚且还在IG.V的时候,这支队伍作为内战王打进TI7。在此之后,失去了当家核心选手的IG.V一蹶不振,即便三代目Meracle的到来也没能给这支队伍带来太多的改变。IG.V在本赛季没有拿下一点积分,更是在TI8的预选赛小组赛中仅仅拿下两胜,早早地淘汰。 此后,三代目发布推特称:重回故土。 回到故乡后,Meracle加入了目前新加坡最大的俱乐部之一:Resurgence。这家俱乐部在八个项目中有着属于自己的九支队五,而他们最新的计划便是组建一支全新的DOTA2战队。Meracle将担任这支队伍的队长,并且与其他四名First Departure的队友并肩作战。 Meracle在加盟Resurgence后发布声明说道:我很高兴能为Resurgence效力,因为能在新加坡的俱乐部中和我的新加坡队友一起打,是我一直想做的事情,也是我觉得最舒服的事情。 以Meracle为核心的Resurgence的目标是在新赛季中取得好成绩,并且剑指下一届TI。此后,新加坡传奇人物xFreedom也宣告加盟并且作为教练执教这支新队伍。xFreedom作为TI2上那支Team Zenith的退役选手,曾与三冰、Loda等人并肩作战。相信他会把自己丰富的经验带进这支队伍,携手Resurgence为新加坡DOTA2打出成绩。
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    英雄,从来不是救世者代名词。 只要心有所念,人人皆可为信仰而战。 天辉夜魇的斗争持续万年,其间有过太多令人心酸叹息的故事,故事的主角或许也早已湮没于历史的尘埃。 或许你曾见识过沉没之岛的怒海惊涛,悲叹山脉的飓风雷鸣,千湖之境的血流成河,体会过蓝心冰川的刺骨严寒,你惊叹于这个世界宏伟壮丽,痴迷于这个世界的历史沉淀。但你有没有一瞬间,源于那生物求知的本能,想知道是什么创造了现在这个广阔的世界,在创世之前那又是怎样的景象,我们所熟悉的这个世界之外又有什么未知的存在。 在所有的一切开始之前,在这个世界被创造之前,我们所能找到的信息,是于2015年末6.86版本更新的新英雄天穹守望者,他的背景故事与同期推出的宙斯至宝漫画,都提到了那片鸿蒙初开、宇宙混沌的景象。 ​在万物的发源之前,有这样一个存在:一个原初意识,无穷无尽、无边无垠又神秘莫测。在这虚空中他就是唯一,各基本法则、原初之力聚集在一起。时间对于他来说并没有意义,他本能地用无数神识谱写出宏大的乐章,所有的一切都趋于平衡。 直到他的神识中出现了不和谐的声音,低沉而浑厚,将平和的乐章扰乱,原初之力开始变得不稳定。其他的神识开始抑制这种不和谐的躁动,一股神识从中脱颖而出,轻快而恬美。二者就好像是天生的宿敌,如此的矛盾,冲突不断。随着二者的斗争愈演愈烈,原初意识凝聚统一的神识也开始出现分裂,乐章被撕碎成无意义的音符,虚空也因此而破碎,宇宙便由此而生。 随着原初意识逐渐分裂,溃散,宇宙隆隆地形成,其中两个最大的碎片,被称为圣辉和邪魇,发觉彼此是注定的冤家,他们开始扭曲所有造物,为他俩的斗争助阵。 ​“一切都来自原初的意识,一切也必须回归其中!” 随着战事和灾厄威胁到新生的宇宙,又有个碎片形成了意识。将自己命名为泽特,这个智慧寻求大分裂的解决,让一切回归完美的统一。惊异于同胞相斗的天性,泽特聚集了自己所有的力量。在瞬间的闪光中,它的威力碾压了它的手足,将大战的双方封入了一个天球,再将他们推入黑暗,进入一个平凡世界的外围轨道,这就是后世所熟知的癫狂之月。 ​宇宙恢复了和谐,但是泽特的力量只有一丝得到了保留。将目光锁定到监牢上,泽特决定使用衰弱的力量时刻守望,直到时间的尽头。数不清的千年过去,守护一直存在。 囚禁遗迹之力的无穷小碎片。在癫狂之月的照耀下,原始的社会文明时代更迭,而无数的哲人和智者也毕生注视着这一奇怪的星体,用自己的想象力和有限的认知能力来解释这一现象,而散发柔光的月亮里囚禁的威胁早却被遗忘,就像泽特为了扼制他们所做的努力一样。《辉夜纪》正由此诞生。 在这些神圣的书页上记录的是曾辉煌一时的知识体系。在这之后,一代又一代的作家们将其抄写了无数次,学者们对其做出了各种解读,法师们纷纷用魔法将其加密。这本编年史中记载了那些争端纷起的大陆的历史,大陆上的主宰们和守护者的故事,以及古老又高阶的魔法。这些经历了诸多文化和年代洗礼而沉淀下来的文字,珍藏有早已死去多年的学者们残缺的论述,以及比任何宝剑或魔法更为强大的,隐藏的真像。此书已被艰深晦涩的法术密封,只有配得上它的人才有资格阅读,要想揭示真相只能通过伟大的功绩,而新的篇章,则必须用英雄的鲜血来书写。 ​关于创世之初的世界,可以确定的是与我们现在所熟知的世界大不相同,黑暗空阔,一无所有。那么在所有现存世界中,为什么这个世界的属性如此奇特,如此多样化,其中的生物、文化和传说更是数不胜数呢?“答案,”有人低语道,“就在于巨神们。” ​“完整的癫狂之月在一个年轻的世界里徐徐升起 …但只在我的梦里…” 创世之声穿透七大位面,唤醒了沉睡之中的上古巨神,他们是宇宙基本法则的统一,各大位面都存在着他们的杰作,他们是伟大的世界铸造者。 这些原初的先祖在宇宙形成伊始就已在世,即使他们并非创世的见证者,他们降世时耳中也是回荡着创世的巨响。带着宇宙原初力量的印记,他们最大的愿望是自己创世者的生涯能得到延续。所以他们转而承担了改造事物的任务:捶打、鼓风、加热、塑形,一切全凭意志。事物改造后如果失去了挑战性,他们就会提着工具转向自己,修正自己的思想,锻炼自己的灵魂,提高自身的忍耐力。 现实本身就是他们锻造的终极目标。 巨神们穿过层层位面,来到了我们的世界,那时除了创世之初产生的远古生灵外,已有许多其他位面的奇特生物,通过位面裂缝来到我们的位面,其中就包括了会对后世产生深远影响的恶魔。
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    去年十一月,两支韩国战队会师鸟巢。虽然不少人嘴上说很失望,但绝大部分买了S系列赛总决赛门票的观众,还是如约来到了现场。而在笔者看来,S系列赛现场发生的一幕幕场景,可谓魔幻现实主义演绎出的一场闹剧。在毫无看点的总决赛、走样变形的DJ表演和莫名其妙的观众群体背后,很容易发现,大众电竞似乎已经走向了明星化与同质化的歪路。 为什么本属于网吧青年的自娱自乐,在资本市场力量的驱使下,会逐渐向综艺节目靠拢?为什么越来越多的职业战队,靠的是推人设炒作,而不是用实力和冠军说话?而要解释这些现象,就必须要梳理出一条合乎常理的逻辑。首先,在这个世界上,每一个公司都在追求更高的盈利,差别只在于盈利的方式与盈利的时间。而当一个行业普遍无法找到盈利模式的时候,他们就会不由自主地搜集流行文化中的某些要素,那就是所谓的“接地气”。 回头看看那个LPL还处于萌芽状态的年代,几乎所有俱乐部都在亏本运营。就算是只手遮天的腾讯,也无法在短时间内改变这个现状。然而在那个时候,邻国的AKB48已经如日中天。为了获得与偶像握手的机会,肥宅们不惜一掷千金。明星偶像,除了给公司带来实打实的真金白银外,影响力也是一个重要的指标。这个年代,谁不想“C位出道”,成为众人眼中的焦点?偶像也好,明星也罢,在资本市场上拼的就是“影响力”。有影响力意味着什么?意味着更高的日活、更高的黏着度,也就意味着更高的估值、更早的上市。不仅如此,高影响力能让你的对手俯首称臣,实现真正意义上的“赢家通吃”。 怎么样让一个电竞比赛火遍全国?腾讯找到的方法,就是将电竞比赛变成选秀节目。观众们不需要对游戏中的战术有任何理解,也不需要有多高的天梯分,甚至你不认识选手也无所谓——只要来到现场看比赛,只要你关注社交媒体上的动态,只要你让我们的赛事更有“影响力”,让我们更容易赚钱,我们就欢迎你的到来。套用一句机核小将常常挂在嘴边的话,“玩游戏的,都是朋友”。那么,腾讯在电竞上的策略就能概括为,“看比赛的,都是朋友”。当然,这两句话是多么的虚伪,只要是稍有生活常识的人都能明白——你愿意和对完线就挂机投降的队友做朋友吗?你愿意和支持韩国队在鸟巢会师的观众做朋友吗?别把“朋友”这个词放的那么低。这一点相信每一个玩家都有体会,毕竟我们在游戏中举报过的人永远都比称赞过的人多。 这个话题本来是在文章的末尾才会提到,不过既然说了,就要把话说完。明星偶像文化诞生在资本主义高度发达的日本和韩国,它是一种宣扬“不需要思考也能获得幸福感”的文化。腾讯和它的拥簇正是看中的这一点,想利用明星偶像文化为自己的赛事凭空制造一种本来并不存在的氛围。这种氛围,使得上至王者大神,下至连人机都打不过的小姐姐,都获得了欣赏比赛的权力。可以想象出这些人对我的观点怎么做出回应,“我看比赛不就是图个乐,有必要这么上纲上线吗?”当然是要。从短期的情况看,观众在看比赛时除了时间外似乎不需要付出任何额外的成本。但从长期来看,一旦一个人接受了这种“不需要思考也能获得幸福感”的文化,那么他的人生轨迹就会大大地发生改变。大家都在说“丧”,都在说“世风日下”,但只要相信了“不需要思考也能获得幸福感”这个骗局,一切都不会有任何改变。人是能够思考的芦苇,不是一天刷十几个小时抖音的猴子。思考不一定能带来幸福,但停止思考只会让你暂时忘掉痛苦。 当然,为了提高“影响力”,明星偶像文化只是手段的一种。网络那么发达,精神鸦片随处可见——不信就在半夜去各大直播平台的二次元区看一看。而相信看了上面的内容,不少英雄联盟玩家在这里就要开喷了,你一个刀斯林,懂什么LOL?我们Royal Never Give Up,我们的时代还没有结束!在这里笔者必须要承认的一点是,和英雄联盟类似,DOTA2也存在着非常严重的明星化趋势。无论是由四位TI冠军组成的南北F4,还是早早成立的OB海鲜团,以及R&B组合,无一不是DOTA2明星化趋势中最直观地体现。在直播平台将职业选手与退役玩家推进大众视野后,各路DOTAer通过自身的特质吸引到了无数粉丝,有的以素质闻名,有的以情怀著称,有的以搞笑担当。当各大赛事媒体日以及盛典之时那些为人熟知的选手或者主播走上红毯并且面对镜头展露自信笑容之后,他们无疑已经成为了传统意义上的真实明星。无数粉丝的追捧与礼物,带着明星品牌效应的周边商店与淘宝店,天价的收入与惊人的合同,这种种现象正是明星化带来的连锁反应。值得一提的一点是,在DOTA2玩家群体中一直有异样的声音,上至主播,下至观众,通过攻击明星来在一定程度上能使人保持清醒。但当我们细细品来就会发现,看惯了娱乐圈的明星粉丝撕逼,电竞圈的弹幕骂战有过之而无不及,在超过这个所谓“一定程度”之后也成为了明星化所带来的一种过激的现象,这种异样的声音甚至给明星化的选手与玩家造成过大的舆论压力。但这也造就了电竞明星化的话题性,成为了电竞热度中无法分割的一环。 在理解了为什么电竞会朝综艺节目这条路发展后,让我们面对第二个问题——同质化。在这里受限于篇幅,本来不想花太多时间讨论互联网在最近几年对人类的直觉和逻辑产生的影响,但不说不行。因为要解释同质化,我们就一定要搞明白“同质”的具体内容是什么。 放眼全球,有一个观点已经深入人心,甚至已经成为了很多场合下的潜规则,那就是,“我只支持我所在的群体所拥护的观点,或者对我所在的群体有利的观点。其他观点即便是再有道理,我也会视而不见。”用一句通俗的中文概括,就叫做“屁股决定脑袋”。根据位置说话,而不是根据事实说话,这就是“同质化”的核心所在——处在同样的位置的人,就一定要说同样的话,做同样的事。有同学跳楼,但凡不是心理变态都不会为之叫好。只是有几个人瞎起哄,那我也得跟着叫两声。隔壁的游戏被吃鸡模式带火了,我们也不能落下,赶紧催程序员加班加点做一个。连“球球大作战”都有职业比赛了,我们斗兽棋也不比它差,明天就办一个“斗兽棋全球邀请赛”。同样的位置,说的做的都一样,无数让人哭笑不得的事件就这么火热出炉了。确实,人类的本质是复读机,“同质化”是这个时代的大势所趋,任何反抗都是螳臂当车。但要说意见也不是完全没有,毕竟那么多年的网并不是白上的。就像你看到一个UI简陋、内容粗俗、加载缓慢的页面就会下意识地把它关上一样,对付“同质化”最好的办法就是相信自己的直觉。如果你觉得VGJ.T是世界上最强的DOTA2战队,那么不管别人怎么喷,你都要坚定不移地支持ROTK再来一次。如果你觉得B神复出重建DK一定能拿TI冠军,那么不管别人怎么喷,你都要坚定不移地支持B神自主创业。但这么做除了会让你避免很多来自“同质化”的干扰外,也会让你成为一个无可救药的偏执狂。 但我们还能…还能怎么样呢?“走出自己的舒适区?”“多和志同道合的人交流?”“不要让身边不好的情绪影响到你?”鸡汤营销号除了这些毫无意义的东西,什么都不会说。我们要做什么?我怎么知道。但是,假如这里有着两个选择,像怪物、像偏执狂一样活着,还是像千篇一律的好人一样死去?我选择前者。