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《絕地求生》薩諾地圖將加入新的武器和載具。開發商最近表示新武器和載具將很快進入測試服,此時過後加入正式服。 新武器叫做QBU,填裝5.56mm子彈的精確射手步槍,彈夾容量10發,可以擴容到20發,將替換地圖中原有的Mini-14。於Mini-14相比,QBU的後坐力和彈道相同,傷害稍高。與MK14相似,QBU不支持任何握把或槍托,臥姿進行射擊時,後坐力將會大大降低。 新載具羅尼是一輛四座皮卡車,後兩個位子暴露在車廂外,這種皮卡車在中東等地區非常常見。
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BTS举办的DOTA2趣味赛事机器人TI大赛在昨日开始16强淘汰赛,淘汰赛分为胜者组和败者组。 经过多轮激烈的比赛,胜者组半决赛中凤凰0:2不敌亚巴顿,上古巨神则是2:1击败不朽尸王。 在此后的胜者组决赛中,上古巨神以1:2负于亚巴顿掉入败者组,之后在败者组决赛,上古巨神2:1战胜凤凰进入总决赛再次挑战亚巴顿,最后终于在总决赛2:1战胜亚巴顿获得机器人TI大赛冠军。
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俄罗斯世界杯落下帷幕,法国队最终战胜克罗地亚夺得世界杯冠军。关注这项全球足球盛事的DOTA2职业选手不在少数,在法国队夺冠后,秘密战队的四号位YapzOr却发布了一条关于种族歧视的推特引起了争议。 恭喜尼日利亚赢得世界杯冠军! 这条推特暗讽多黑人阵容的法国队拿下世界杯冠军,实属过分的种族歧视。此话一出,推特上便炸开了锅,YapzOr的言论被推上了风口浪尖。 此后不久,YapzOr删除了这条推特并发布道歉: 我想向我的粉丝和公众就关于我今天早些时候的推特致歉。看了世界杯之后,我开了一个愚蠢的玩笑,我也很快就意识到这是一个完全很糟糕的玩笑。我没有恶意,起初我也并没有意识到我的话有多么严重。对于我犯下的错误,我表示真的很抱歉,从我的言论中完全看不到我的个人价值以及我对同胞的尊重。无论是在游戏中,还是在社交媒体上,还是现实生活中,此类言论都不应该被允许。我会做得更好,我的朋友、我的粉丝和社会大众都会看到更好的我。再次抱歉。 在此前的MC怒喷毛子事件之后,YapzOr也因其低素质遭到了网友的diss。在此,希望各位职业选手能够有正确的认知,提高自身的素质水平。毕竟电竞与足球都是竞技运动,作为竞技明星还是需要注意自身的言行。
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今天在上网的时候无意间看到国外刀友VINCENZO “SKULZ” MILELLA写的一篇2018年6月DOTA2饰品市场价格排行榜,觉得挺有趣的,就翻译并且根据个人了解补充说明了一些内容,跟刀友分享一下。 SKULZ列举的是STEAM市场价格排行榜,BUG饰品和一些特殊饰品超出STEAM钱包最高额度之类的不在名单里面,而且他写的时候是6月份,列举的一些饰品,到今天市场价格可能已经有波动。下面开始正题: 第一名:独特黄金肉山宝宝 平均价格1800美金,最后一次交易发生在18年1月31日,售出价格为1800美金,目前市场无货。黄金肉山宝宝是12年夜魇暗潮活动的奖品,每一轮活动最快杀死肉山的队伍每人可以获得一只黄金肉山宝宝,数量非常稀有: 第二名:绝版 不屈战犬(虚无之焰虚灵宝石+传说棱彩宝石) 平均价格1700美金,最后一次售出在18年4月17日,出售价格为1800美金,目前市场无货。不屈战犬12年5月31日推出,绝版不屈战犬拥有各种不同特效,但价格最高的绝版不屈战犬在于拥有虚无之焰虚灵宝石和独一无二的传说棱彩宝石(带有颜色代码),数量非常稀有: 第三名:独特铂金肉山宝宝 平均价格1700美金,最后一次出售在18年3月6日,出售价格为1730美金,目前市场无货。铂金肉山宝宝是13年夜魇暗潮活动的奖品,每一轮活动最快杀死肉山的队伍每人可以获得一只铂金肉山宝宝(部分铂金肉山通过当时一个罕见BUG获得),数量非常稀有: 第四名:纯正 炽焰战斧 平均价格1400美金,最后一次出售在18年6月11日,出售价格为1512美金。纯正 炽焰战斧为四大纯正之一,是当年WETA和V社合作的斧王手办赠送的饰品,绝版饰品,全球1000个(后来也有概率在“感恩的珍品”珍藏里面开出),数量稀有: Genuine Axe of Phractos Dota
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相信大家一定见过屠夫钩子把无敌斩中的单位勾出来的情形,无论是比赛还是wtf集锦中。 然而,这种情况到7.03就截止了:因为7.03的改动使得屠夫钩无法作用于无敌单位(如图1),而无敌斩期间具有无敌状态,因此从7.03开始,屠夫就无法将无敌斩中的主宰勾出来。 然而,确实有玩家在游戏过程中出现了无敌斩被屠夫钩“打断”的情况,我也确实看过录像,但录像删掉了当时没截图,因此将当时的情景还原到图2中。 在图2中,无敌斩确实放出来了;钩子确实把主宰勾走了;而无敌斩也确实停止了。 难道说更新日志错了?出bug了? 其实更新日志没有错,只不过此“打断无敌斩”非彼“打断无敌斩”而已。 发生图2中情形的原因如下: 1.在主宰施放出无敌斩之前,主宰【已经】被钩子勾中了(很重要),如图3中战斗记录所写; 2.屠夫钩子对友方单位施放时没有控制效果,因此无敌斩在被勾走的路上放了出来,并且斩击了亚巴顿; 3.钩子结束时会对目标施加一个强制位移效果,强制令目标回到屠夫身边,如图4; 4.主宰回到屠夫身边时,主宰身边没有敌方单位,因此无敌斩提前结束。 由上面的分析可以看出,7.03改动的是 屠夫不能钩出【已经进入无敌斩状态】的主宰,而上面的案例实际上是屠夫【先】勾到的主宰,主宰【后】进入无敌斩状态,由位移效果导致的无敌斩提前结束,这两者并不冲突。 那位移效果会导致无敌斩提前结束,是真的吗? 是真的,如图5、6。只要位移效果导致主宰附近没有敌方单位,无敌斩都会提前结束。 以上是从正向分析,下面提供一个反向思路: 如果屠夫可以勾走无敌斩的单位,那么向两个互相无敌斩的单位(如主宰斩莲花)出勾,是不是会必然勾中一人,如图7? 下面开始技术总结: 1.屠夫钩子无法勾中已经进入无敌斩状态的主宰; 2.如果主宰周围没有敌方单位(如位移,或者敌人死光了),那么无敌斩会提前结束。
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引语:小清新绕路,这是重口味患者的集结森林。 最近在网上被朋友推荐了一款惊生存类游戏《森林》(The Forest),据说跟我之前玩过的同类的生存类游戏比如《饥荒》有很大的不同,很真实也很惊悚刺激,也正好是在Steam夏季促销最低价,于是我们队这款游戏进行了游戏及性能的实际测试。 游戏体验 游戏的背景是一次坠机之后的“绝地求生”之路,整个游戏画面写实,内容嘛……如果你开和平模式完的话就完全是个非常和谐的生存类游戏,如果你打开了其他模式……嗯,未满18岁建议你不要继续玩下去了。 游戏的一开始,作为游戏主人公的你坐在一架飞机上,你的儿子在你右边斜靠着你睡觉,飞机平稳的飞行,你还可以拿起来身边儿子小桌板上的小册子,这时候你能看到儿子画的简笔画……到这里一切看起来和谐。 突然,飞机来了一段语音提示,接着,飞机开始剧烈震颤…… 然后,作为主人公的你最后一个画面就是一个貌似全身猩红的裸男一样的人抱走了你的儿子,然后你就失去了意识。 当你醒来的时候,飞机已经坠毁,你所在的机尾部分除了你之外就没有活人了……断裂处能看到的就只有一位空姐的尸体,上面还插着一把飞机斧。 接着,游戏开始了,系统会提示你,需要寻找食物并且要拔下那把飞机斧,这是你的第一把武器。 当然游戏也有很完整的制作系统,你需要制作一个住处,当然,你想建造简单的临时住所、还是高级一些的狩猎小屋,还是特别费时间的原木屋(嗯,别问我怎么知道的),或者是……你想开局的时候就自定义建造一所房子?(Emmmmm……你肯定开的是和平模式。) 这些都由你自己选择,不过系统会指引你建造狩猎小屋,建造好之后你可以在这里保存存档,同时可以睡上一宿(要注意,睡觉这件事是有冷却CD的,每次睡觉之间需要间隔时间),你也可以利用地图上现有的建筑来完成睡眠以及存档,比如船舱、帐篷等。 不过要注意的是,狩猎小屋和临时住所对于野蛮人的夜间偷袭是没有防御力的,所以建议玩家还是尽早建造一个较大的房屋或设置好陷阱、防御设施,以抵抗野蛮人夜间的偷袭——如果你晚上不打算睡觉的话。 同时你也需要建造营火来解决光源问题和食物烹饪问题,不同的营火可以完成不同的操作,烹饪食物的话一般选择最小的火堆是最经济的选择,当然你也可以选择使用完就用斧头砍烂他们,或者是保留在原地以备下一次使用。点燃他们都需要用打火机,不过添加的燃料你可以选择钞票或者是树叶或者其他提示可以添加的可燃物。 要注意的是屏幕右下角的那个水滴和胃的标志,这代表了人物的基本生命属性,红色的一圈代表了生命值,再受到攻击或者真实伤害,比如被野蛮人攻击,或者是摔伤、被营火烧伤等,生命值都会减少,归零后会死亡或者被俘;蓝圈是代表了精力,这是一种可以恢复的数值,一般是通过睡眠或者休息来恢复,主要用于人物活动。要注意及时饮水或者补充食物。 补充水分可以通过喝酒或者喝苏打水来补充,或者是在由荷花的这种水塘按E键来完成饮水动作。 食物则需要通过捕猎或者是搜索行李箱来完成,我做的最多的补充食物的方法是捕猎海龟,因为他们真的足够蠢而且数量足够多,逃跑速度很慢。(血腥画面已经和谐掉)。 当然这并不是唯一的选择,游戏里面可捕猎的动物有很多,也有很多可食用的植物,都可以作为食物进行补充,不过要注意的是,我们无法在游戏中携带熟食,只能现烤现吃,但是要注意一定要眼疾手快,不然食物烤过头了会消失(看来游戏厂商也知道烤糊了的食物对人体有害);采集植物食用的之后要注意,有些食物并没有成熟的时候是不能吃的,不然会引起中毒,生命值会明显下降。 采集行李箱里面的物资也是游戏中重要的物资来源,我们可以用手里面的石斧或者是飞机斧砍开行李箱,不过不知道是游戏设置还是故意为之,一件行李箱里面至多也只有两件物品,不过还好岛上遍布行李箱,不知道这是不是游戏厂商在讽刺行李箱容量普遍很小呢? 有了斧头之后我们可以砍树来制造一些东西,动作也很简单,拿着斧子站在树后面点就可以了,不过要注意这个动作很耗费精力,有的时候砍伐一棵比较粗的树木需要休息几次。
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Artifact作为今年V社的大项目,花如此巨大的精力去制作“Artifact”——公司之前未曾涉足的卡牌游戏领域,相信是经过了深思熟虑背后也是有他的道理的。而到底V社为什么要选择去做出这样一款名为“Artifact”的DOTA模型的卡牌游戏呢?国外一名非喜爱MOBA类玩家同时也是卡牌爱好者,从他个人的角度去讲述了V社选择制作“Arifact”这个“DOTA”IP的卡牌游戏的意义所在。 以下为原文: 或许Artifact 是那些非MOBA类玩家通往DOTA2的桥梁 Artifact将为非MOBA类玩家提供了一个认识了解DOTA2,欣赏精彩的DOTA2比赛如Ti的一个机会。 我从来不是一个MOBA类玩家。但讲实话,我已经非常努力的去尝试并了解MOBA游戏了。DOTA2和LOL已经吸引了许多粉丝的加入,它们显然是成功的。但确实有许多玩家因为种种原因玩不了MOBA类游戏,就和我一样。 可能有双重原因。首先像DOTA和LOL这样的游戏,年轻人(反应速度快)才能玩的好,当上了年龄的人反应速度下降,游戏体验会很不好。对于那些享受游戏的人来说,可能更像在专注于一盘4D的象棋战场,该如何“稳步运营”“资源交换”“弃子攻杀”,进行智商与操作同时在线的博弈。但对我来说,就像是完成任务似的索然无味。其次呢,我发现当“团战”一触即发的时候,10次有9次我都不知道具体发生了些什么(不通过慢镜头回放,的确很难观察出在一个突然的团战中可能有某个玩家的某个细微操作改变了团战结果),这种情况对观看这非常不友好。可能你只是会在一波团战双方都死了好几个人之后,感叹:哇,LGD的团战拉扯真是顶级的!但是具体发生了什么不通过一遍又一遍的回放你并不能完全了解。 在Dota 2中的团战确实会非常混乱,同时也会带来视觉上的冲击 我发现我现在只能玩一玩风暴英雄了。游戏速度快得多,但是也有许多缺点。它简单的组合了浓烈的怀旧风与个性鲜明的角色设计使我对它感兴趣。但即便如此,我假如不开黑似乎也懒得玩这游戏。 通过我对炉石的喜爱,我开始和小伙伴们前往去“艾泽拉斯”了。而我这种情况应该也不至于让你们大吃一惊:我从未玩过MMO,与让我对MOBA敬而远之的情况有些类似,“魔兽世界”的游戏模式并不适合我。听系统的话要求我杀死多少的生物,完成多少无穷尽的一系列副任务然后在去完成源源不断的新任务……我对此真的不感兴趣。但是炉石改变了这一点。至少在一段时间内是这样的。随着我对炉石投入精力越来越多(秃),我开始想去了解卡牌中的故事(比如去和“有个萨隆”合个影?)。我迷上了几个月的魔兽世界,显然是炉石带给我的魅力,才让我来到“艾泽拉斯”去了解一个个卡牌背后的传奇故事,去了解魔兽历史。 多少魔兽玩家为了坐骑入了炉石的坑,而炉石玩家也对“魔兽历史”有了了解 而现在,每当我看到关于“Artifact”的消息时,我都会情不自禁的想打开DOTA2(比如去对比一下“刚被”的技能啦之类的)。我可以感受到这款卡牌游戏将会反哺DOTA2,不是单向的从DOTA2玩家流入到Artifact玩家,而是存在互相为对方搭建“新的潜在玩家”。 Artifact旨在游戏本身的模型上更接近Dota 2 在这点上与“魔兽和炉石”不同Artifact在与Dota 2的相关性方面具有一个特殊优势:高度相似性。虽然“炉石传说”是一款带有“魔兽世界”历史背景以及“人物原型”的卡牌游戏,但Artifact更像是完完全全的将DOTA2放在了桌面卡牌上。上路,中路……很有可能一旦我掌握了Artifact,了解它的所有角色和机制,Dota 2对我来说就不再像是有那么多的门槛了,因为在看似陌生的DOTA2中其中的元素与机制都像是我在“Arifact”里面看到过的样子。另一方面,Dota的故事背景并不像魔兽那么巨大且复杂,所以也许在游戏中我并不需要太多的东西来探索。 但是慢慢地教Artifact原卡牌向的玩家(万智牌,炉石,昆特牌玩家)去玩 MOBA
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近日,《绝地求生》在新版本中推出严厉的反外挂举措,玩家启动游戏时,系统会出现一个反外挂弹窗,游戏会记录Steam的账号信息和电脑的相关硬件设备,一旦被查出有违规操作,不仅账号会被封,连电脑都被封(之后该电脑无法进行吃鸡游戏)。在绝地求生日渐清冷后,蓝洞打的这张牌来的稍晚一些。 正经小弟只能说,饭热乎的时候不趁热吃,非要冷了之后才急着加热…… 吃鸡一年销售量超过了3500万,今年1月份的用户在线人数一度超过320万,而到今年4月份开始绝地求生用户开始急剧下滑,4月份的流失率高达14.53%,5月份日常活跃玩家再次人数暴跌20%。这对一款现象级的游戏来说,一年多时间就迅速降温,是很不应该、也不大正常的事情。 绝地求生国服还没上线,吃鸡活跃玩家就开始下降。腾讯的运营估计都在蛋都疼了:“王炸加4根2的好牌怎么打成这样……” 这也不怪谁,蓝洞手里就一块吃鸡牌,其他没有拿得出手的作品,研发和运营经验的不足,一手好牌在蓝洞手里也给打坏了!现在正经小弟就带大家看看,蓝洞是如何出牌的! 1、中国用户是爸爸,咋地都不哄? 第一、整个游戏里一半以上都是中国人,而蓝洞连一个汉化版都不愿意给,却愿意出希腊语、埃及语这种小语种?口头上很感谢玩家支持,那你倒是赶紧出汉化版啊!等到大批中国玩家心冷不玩了,才知道推出全球中文客服和中文界面,被伤过的心还怎么能捂得热? 第二、不出汉化版就算了,毕竟受过9年义务教育,关键单词还是能看懂几个。但接着中国玩家顶着高延迟玩游戏,却换来了官方锁区的行为,这是几个意思啊。虽然许多开挂者有很大一大部分来自中国玩家,但绝大多数玩家还是无辜的,一棒子打死的做法也伤透了玩家的心。 第三、 蓝洞真的应该是史上最会道歉的公司了,每次版本更新都要带点幺蛾子,官博天天道歉,游戏优化没做好,就等做好了再放出来。三天两头让玩家备受各种突如其来的BUG影响游戏体验,让玩家怨声载道。这种不满的情绪积累最终也导致了大量玩家的流失。用户的口碑问题从绝地求生一开始,蓝洞就没有几个好评。 2、作为专业的游戏公司,与外挂的交锋几乎没有赢过! 蓝洞每次前脚刚更新,外挂后脚就跟上了,完全甩不开。被外挂逼急的蓝洞也出过昏招,击杀数超过一定数量,账号就封停,关进小屋子里检测,没问题再放出来,而玩家被封账号的时间能做什么?告辞,玩其他游戏去了。 而且游戏中还会经常出现误封现象,很多玩家申述无果,而官方并也给出一个合理的解释,一个系统检测出来的(如果检测系统那么靠谱,开挂的怎么还那么多),这也导致官方微博天天有玩家讨要说法。 正经小弟见过很多和外挂做持续斗争的,但还没见过在外挂面前认怂的公司。只能说蓝洞的“情商”有点低,即便是暂时对外挂没有更好的对策,但起码得从嘴里喊出嘹亮的宣战口号“我们会战斗到底,还玩家一个公平的竞技环境。”而蓝洞却说:我们没有找到对付外挂的办法,请外挂开发者来我们公司上班…… 怎么有那么实诚的公司!说出这句话时候,不知道蓝洞有没想过玩家的看法。 3、其他类型的吃鸡模式的冲击 蓝洞没有好好的保护打下来的江山,绝地求生大火后,很多游戏都对吃鸡模式进行不同程度的改变。就拿同是射击游戏的吃鸡手游为例,腾讯、网易的就各自出了好几款,玩家在手机上就可以随时随地吃鸡,也不用顶着高延迟坐在电脑前,很大一部分在绝地求生上受气的玩家得到了新的替代品。 即便是PC端的吃鸡游戏,同样也有配置要求低的替代品。吃鸡模式的自身壁垒并没有多厚,现在在看看吃鸡的机制,几张地图、一些枪械,不用世界观大剧情构架,也不用繁杂的动作设计和判定,不仅容易被复刻,也容易被转移。同是竞技游戏,它不像英雄联盟那般有着繁杂的各种设定让人难以模仿。 蓝洞首先打下的江山,并没有在领地建立起坚韧的围墙抵御外敌。 4、固化模式,被有创新的竞品给超了!
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是EG的Sumail,还是Sumail的EG? 过去的一年中,相信有不少人和笔者一样,在用看笑话的心态去评价EG的一次次换人。因为大家都能看出来,但凡EG不解决一二号位资源分配的问题,那么不管他们怎么换人都只能是原地打转。不过,EG在去年的一系列动作倒是解决了一个一直困扰着我的问题——他们队内到底是谁说了算?不可能是PPD吧,都出去自立门户了;不可能是宇宙哥和Zai吧,两个打工仔是说踢就踢;不可能是老Fear吧,从教练变到辅助再变到大哥,不变的是被离队的结局。排除所有错误选项后,答案就只剩下一个,那就是Sumail。说到底,是Sumail带着这群人拿到了职业生涯中最重要的一个冠军。在EG,只有Sumail能说一不二。 搞明白这一点后,EG去年所有的行为都能得到合理的解释。TI7结束,9至12名显然不是他们所期待的成绩,EG开始谋求变化。Zai的离队是一个信号,证明队内并不是铁板一块。打了半年没有冠军,矛盾进一步激化。12月19日,SVG不再担任EG的教练。一天后,宇宙哥与自己奋斗了半辈子的战队分道扬镳。这个时候,Sumail做出了一个惊人的决定——改打三号位。队霸发话了,其他四个人只能附和。于是乎,EG就迎来了今年最奇特的一次变阵——Sumail打三,Fear和RTZ在一二号位间摇摆。经过了一段时间的磨合后,EG拿到了本赛年第一个,同时也是唯一一个冠军。GESC雅加达,总决赛二比零吊打VGJ.T,那个熟悉的EG好像又回来了。但其实,EG只是在比赛中运用了在北美赛区常见的快攻战术——拿一套对线强势的阵容,通过压缩比赛时间,逼迫对手在不利的环境下接团。但非常可惜,这种战术也只能骗骗天真的VGJ.T。面对三幻神级别的队伍时,快攻就没那么奏效了。 是运气因素也是实力差距,快攻不成突围失败 拿到GESC的冠军前,EG曾在ESL卡托站和布加勒斯特Major上两次打入淘汰赛。如果他们的运气稍好一点,说不定就能混个不错的名次。只可惜上天并没有眷顾邪恶天才,两次单败淘汰赛,EG碰到了两个令他们感到绝望的对手。先是ESL卡托站,面对冠军VP,EG在先失一局的情况下用小精灵体系将大比分扳平。然而到了最后一局,VP却点出了NB式的小娜迦萨尔。这两个英雄可谓是把EG的阵地战阵容克的体无完肤。之后,NoOne的无解肥TK顺利接管比赛。布加勒斯特Major,EG在淘汰赛第一轮就与液体碰面。双方各拿一分后,EG在决胜局点出了Fear的蜘蛛。本以为这是一招打液体的绝活,但关键时刻,Fear却让队友们失望了。蜘蛛不但没有起到任何效果,还大大延缓了EG的进攻节奏。而当液体三核经济位列前三后,EG所有的努力都化为了泡影。比赛在奇迹哥的超神中结束,EG止步八强。 由于快攻战术削减了比赛的观赏性,GESC结束后,冰蛙在更新中对后期英雄进行了一轮加强。而那些在快攻战术上吃过亏的队伍,也从液体与VP的身上发掘出了针对EG的方法。这个方法说来也很简单,因为Fear和RTZ都不是正儿八经的中单(至于那些被Fear单杀的职业选手,就要好好反思一下了),他们在中路最多只能打个互肥。因此,只要在EG的中路稍稍施加压力,他们前期的攻势就不至于来的那么迅速。中期,Sumail则是第二个值得针对的点——无解肥大哥玩惯了,死一次就去刷钱的毛病改不过来。Sumai被抓,EG的其他四个人多半就开始在地图上游荡。等到快攻阵容的疲软期降临,EG很快就会缴械投降。 邪恶天才的谢幕表演,三连败彻底崩盘 不过,EG的崩盘并非是一朝一夕那么简单。事实上在今年的DAC中,EG还在前半段的比赛里有过不错的表现。小组赛拿到第三名,突围赛二比零淘汰NB。而当EG踌躇满志地进军淘汰赛时,他们却碰到了那支刚刚成形的PSG.LGD。关于那个BO3,虽然看上去是PSG.LGD的一次二比零,但比赛中,双方却有过非常激烈的交锋。第一局,RTZ的巨魔经济领跑全场,PSG.LGD随时都有可能会被EG一波打死。但由于一次小小的失误,RTZ不慎在对方野区丢掉了性命,PSG.LGD得到了喘息的机会。后期团战,Sumail的谜团技能衔接不合理,Fear的电魂形同虚设。错过强势期的巨魔不再给力,PSG.LGD完成了翻盘。第二局,PSG.LGD早早掌控局势,但RTZ的无解肥露娜却在后续团战中给他们制造了很大的压力。但与上局相似的是,先是RTZ在肉山附近被抓不能买活,后是Sumail与Fear的连环失误。EG错失翻盘机会,掉入败者组。 从事后诸葛亮的角度看,DAC上与PSG.LGD的这场BO3恐怕就是EG今年的谢幕表演。之后大大小小的一系列赛事中,EG再也没能拿出打PSG.LGD的这股干劲。反而是LGD,他们趁着EG这股气流扶摇直上,到达了史无前例的高度。输掉了DAC后,EG在GESC泰国站、ESL伯明翰和中国超级Major上迎来了一连串的失败。第一次输给KG、第二次输给雪碧,第三次不敌Optic。用接地气的话说,EG这是把底裤都输没了。1335分,他们自然与直邀名额无缘。最后关头,邪恶天才想出了一个足够邪恶的计划,这是完成自我救赎的最后筹码。 令人窒息的换人操作,TI8后再见分晓! 从7ckngMad的那次采访中我们得知,OG与EG之间的换人行为完全是由EG单方面主导。通俗地讲,就是EG强行挖了OG的人,让OG无路可走。当然,Sumail转回二号位并不是完全无迹可寻。因为在之前的一些比赛中,EG曾出现过一二三号位同时摇摆的情况。也就是说,Sumail可能很早就不想打三号位了,只是他碍于面子一直不说出来。至于EG为什么能挖到Fly和S4,很大程度上要归功于Cr1t-的关系。但作为局外人,我们并不清楚这是Cr1t-搬空EG的一步棋,还是他真心在为邪恶天才续命。 关于TI8北美区海选赛与预选赛的情况,我并不想花太多笔墨去描写。V社既然能冒天下之大不违给NA三个名额,意思就是要把亲儿子EG抬上飞往温哥华的飞机。EG这次倒也争气,虽然在小组赛阶段发挥一般,但淘汰赛全胜的他们还是以第二名的姿态轻松杀入TI8。打进TI,EG算是走上了成功的第一步,至于他们能在TI8中取得怎样的成绩,没有人能够预料。16年,同样是赛前变阵、从海选开打。最终,EG却拿下了那年的季军。他们能复制两年前的奇迹吗?我看未必。因为今年不光有三幻神和独一挡的LGD,还有VG、Optic、TNC、VGJ.S等一大批同样具备竞争力的队伍。EG想打赢其中的任何一个,都是相当艰难的任务。 不过,如果用看笑话的心态去评价EG的TI之旅,你会发现成绩并非是我们关注的重点。因为自从PPD一脚踹飞2000哥开始,EG每年都会在TI后更新自己的人员名单。现在的EG五人组,到时候会留下几个?OG三兄弟到底再打什么样的主意?哪支队伍会收留无家可归的RTZ?让我们拭目以待。