V社选择了Artifact,同时也是坚定了″DOTA″IP的传承

Artifact作为今年V社的大项目,花如此巨大的精力去制作“Artifact”——公司之前未曾涉足的卡牌游戏领域,相信是经过了深思熟虑背后也是有他的道理的。而到底V社为什么要选择去做出这样一款名为“Artifact”的DOTA模型的卡牌游戏呢?国外一名非喜爱MOBA类玩家同时也是卡牌爱好者,从他个人的角度去讲述了V社选择制作“Arifact”这个“DOTA”IP的卡牌游戏的意义所在。 以下为原文: 或许Artifact 是那些非MOBA类玩家通往DOTA2的桥梁 Artifact将为非MOBA类玩家提供了一个认识了解DOTA2,欣赏精彩的DOTA2比赛如Ti的一个机会。 我从来不是一个MOBA类玩家。但讲实话,我已经非常努力的去尝试并了解MOBA游戏了。DOTA2和LOL已经吸引了许多粉丝的加入,它们显然是成功的。但确实有许多玩家因为种种原因玩不了MOBA类游戏,就和我一样。 可能有双重原因。首先像DOTA和LOL这样的游戏,年轻人(反应速度快)才能玩的好,当上了年龄的人反应速度下降,游戏体验会很不好。对于那些享受游戏的人来说,可能更像在专注于一盘4D的象棋战场,该如何“稳步运营”“资源交换”“弃子攻杀”,进行智商与操作同时在线的博弈。但对我来说,就像是完成任务似的索然无味。其次呢,我发现当“团战”一触即发的时候,10次有9次我都不知道具体发生了些什么(不通过慢镜头回放,的确很难观察出在一个突然的团战中可能有某个玩家的某个细微操作改变了团战结果),这种情况对观看这非常不友好。可能你只是会在一波团战双方都死了好几个人之后,感叹:哇,LGD的团战拉扯真是顶级的!但是具体发生了什么不通过一遍又一遍的回放你并不能完全了解。​ 在Dota 2中的团战确实会非常混乱,同时也会带来视觉上的冲击 我发现我现在只能玩一玩风暴英雄了。游戏速度快得多,但是也有许多缺点。它简单的组合了浓烈的怀旧风与个性鲜明的角色设计使我对它感兴趣。但即便如此,我假如不开黑似乎也懒得玩这游戏。 通过我对炉石的喜爱,我开始和小伙伴们前往去“艾泽拉斯”了。而我这种情况应该也不至于让你们大吃一惊:我从未玩过MMO,与让我对MOBA敬而远之的情况有些类似,“魔兽世界”的游戏模式并不适合我。听系统的话要求我杀死多少的生物,完成多少无穷尽的一系列副任务然后在去完成源源不断的新任务……我对此真的不感兴趣。但是炉石改变了这一点。至少在一段时间内是这样的。随着我对炉石投入精力越来越多(秃),我开始想去了解卡牌中的故事(比如去和“有个萨隆”合个影?)。我迷上了几个月的魔兽世界,显然是炉石带给我的魅力,才让我来到“艾泽拉斯”去了解一个个卡牌背后的传奇故事,去了解魔兽历史。​ 多少魔兽玩家为了坐骑入了炉石的坑,而炉石玩家也对“魔兽历史”有了了解 而现在,每当我看到关于“Artifact”的消息时,我都会情不自禁的想打开DOTA2(比如去对比一下“刚被”的技能啦之类的)。我可以感受到这款卡牌游戏将会反哺DOTA2,不是单向的从DOTA2玩家流入到Artifact玩家,而是存在互相为对方搭建“新的潜在玩家”。​ Artifact旨在游戏本身的模型上更接近Dota 2 在这点上与“魔兽和炉石”不同​Artifact在与Dota 2的相关性方面具有一个特殊优势:高度相似性。虽然“炉石传说”是一款带有“魔兽世界”历史背景以及“人物原型”的卡牌游戏,但Artifact更像是完完全全的将DOTA2放在了桌面卡牌上。上路,中路……很有可能一旦我掌握了Artifact,了解它的所有角色和机制,Dota 2对我来说就不再像是有那么多的门槛了,因为在看似陌生的DOTA2中其中的元素与机制都像是我在“Arifact”里面看到过的样子。另一方面,Dota的故事背景并不像魔兽那么巨大且复杂,所以也许在游戏中我并不需要太多的东西来探索。 但是慢慢地教Artifact原卡牌向的玩家(万智牌,炉石,昆特牌玩家)去玩 MOBA

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吃鸡人气一降再降,蓝洞是怎么一步步将绝地求生的好牌打烂的!

近日,《绝地求生》在新版本中推出严厉的反外挂举措,玩家启动游戏时,系统会出现一个反外挂弹窗,游戏会记录Steam的账号信息和电脑的相关硬件设备,一旦被查出有违规操作,不仅账号会被封,连电脑都被封(之后该电脑无法进行吃鸡游戏)。在绝地求生日渐清冷后,蓝洞打的这张牌来的稍晚一些。 正经小弟只能说,饭热乎的时候不趁热吃,非要冷了之后才急着加热…… 吃鸡一年销售量超过了3500万,今年1月份的用户在线人数一度超过320万,而到今年4月份开始绝地求生用户开始急剧下滑,4月份的流失率高达14.53%,5月份日常活跃玩家再次人数暴跌20%。这对一款现象级的游戏来说,一年多时间就迅速降温,是很不应该、也不大正常的事情。 绝地求生国服还没上线,吃鸡活跃玩家就开始下降。腾讯的运营估计都在蛋都疼了:“王炸加4根2的好牌怎么打成这样……” 这也不怪谁,蓝洞手里就一块吃鸡牌,其他没有拿得出手的作品,研发和运营经验的不足,一手好牌在蓝洞手里也给打坏了!现在正经小弟就带大家看看,蓝洞是如何出牌的! 1、中国用户是爸爸,咋地都不哄? 第一、整个游戏里一半以上都是中国人,而蓝洞连一个汉化版都不愿意给,却愿意出希腊语、埃及语这种小语种?口头上很感谢玩家支持,那你倒是赶紧出汉化版啊!等到大批中国玩家心冷不玩了,才知道推出全球中文客服和中文界面,被伤过的心还怎么能捂得热? 第二、不出汉化版就算了,毕竟受过9年义务教育,关键单词还是能看懂几个。但接着中国玩家顶着高延迟玩游戏,却换来了官方锁区的行为,这是几个意思啊。虽然许多开挂者有很大一大部分来自中国玩家,但绝大多数玩家还是无辜的,一棒子打死的做法也伤透了玩家的心。 第三、 蓝洞真的应该是史上最会道歉的公司了,每次版本更新都要带点幺蛾子,官博天天道歉,游戏优化没做好,就等做好了再放出来。三天两头让玩家备受各种突如其来的BUG影响游戏体验,让玩家怨声载道。这种不满的情绪积累最终也导致了大量玩家的流失。用户的口碑问题从绝地求生一开始,蓝洞就没有几个好评。 2、作为专业的游戏公司,与外挂的交锋几乎没有赢过! 蓝洞每次前脚刚更新,外挂后脚就跟上了,完全甩不开。被外挂逼急的蓝洞也出过昏招,击杀数超过一定数量,账号就封停,关进小屋子里检测,没问题再放出来,而玩家被封账号的时间能做什么?告辞,玩其他游戏去了。 而且游戏中还会经常出现误封现象,很多玩家申述无果,而官方并也给出一个合理的解释,一个系统检测出来的(如果检测系统那么靠谱,开挂的怎么还那么多),这也导致官方微博天天有玩家讨要说法。 正经小弟见过很多和外挂做持续斗争的,但还没见过在外挂面前认怂的公司。只能说蓝洞的“情商”有点低,即便是暂时对外挂没有更好的对策,但起码得从嘴里喊出嘹亮的宣战口号“我们会战斗到底,还玩家一个公平的竞技环境。”而蓝洞却说:我们没有找到对付外挂的办法,请外挂开发者来我们公司上班…… 怎么有那么实诚的公司!说出这句话时候,不知道蓝洞有没想过玩家的看法。 3、其他类型的吃鸡模式的冲击 蓝洞没有好好的保护打下来的江山,绝地求生大火后,很多游戏都对吃鸡模式进行不同程度的改变。就拿同是射击游戏的吃鸡手游为例,腾讯、网易的就各自出了好几款,玩家在手机上就可以随时随地吃鸡,也不用顶着高延迟坐在电脑前,很大一部分在绝地求生上受气的玩家得到了新的替代品。 即便是PC端的吃鸡游戏,同样也有配置要求低的替代品。吃鸡模式的自身壁垒并没有多厚,现在在看看吃鸡的机制,几张地图、一些枪械,不用世界观大剧情构架,也不用繁杂的动作设计和判定,不仅容易被复刻,也容易被转移。同是竞技游戏,它不像英雄联盟那般有着繁杂的各种设定让人难以模仿。 蓝洞首先打下的江山,并没有在领地建立起坚韧的围墙抵御外敌。 4、固化模式,被有创新的竞品给超了!   

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TI之路:走马观花这一年,遇事不顺就换血的EG

是EG的Sumail,还是Sumail的EG? 过去的一年中,相信有不少人和笔者一样,在用看笑话的心态去评价EG的一次次换人。因为大家都能看出来,但凡EG不解决一二号位资源分配的问题,那么不管他们怎么换人都只能是原地打转。不过,EG在去年的一系列动作倒是解决了一个一直困扰着我的问题——他们队内到底是谁说了算?不可能是PPD吧,都出去自立门户了;不可能是宇宙哥和Zai吧,两个打工仔是说踢就踢;不可能是老Fear吧,从教练变到辅助再变到大哥,不变的是被离队的结局。排除所有错误选项后,答案就只剩下一个,那就是Sumail。说到底,是Sumail带着这群人拿到了职业生涯中最重要的一个冠军。在EG,只有Sumail能说一不二。 搞明白这一点后,EG去年所有的行为都能得到合理的解释。TI7结束,9至12名显然不是他们所期待的成绩,EG开始谋求变化。Zai的离队是一个信号,证明队内并不是铁板一块。打了半年没有冠军,矛盾进一步激化。12月19日,SVG不再担任EG的教练。一天后,宇宙哥与自己奋斗了半辈子的战队分道扬镳。这个时候,Sumail做出了一个惊人的决定——改打三号位。队霸发话了,其他四个人只能附和。于是乎,EG就迎来了今年最奇特的一次变阵——Sumail打三,Fear和RTZ在一二号位间摇摆。经过了一段时间的磨合后,EG拿到了本赛年第一个,同时也是唯一一个冠军。GESC雅加达,总决赛二比零吊打VGJ.T,那个熟悉的EG好像又回来了。但其实,EG只是在比赛中运用了在北美赛区常见的快攻战术——拿一套对线强势的阵容,通过压缩比赛时间,逼迫对手在不利的环境下接团。但非常可惜,这种战术也只能骗骗天真的VGJ.T。面对三幻神级别的队伍时,快攻就没那么奏效了。 是运气因素也是实力差距,快攻不成突围失败 拿到GESC的冠军前,EG曾在ESL卡托站和布加勒斯特Major上两次打入淘汰赛。如果他们的运气稍好一点,说不定就能混个不错的名次。只可惜上天并没有眷顾邪恶天才,两次单败淘汰赛,EG碰到了两个令他们感到绝望的对手。先是ESL卡托站,面对冠军VP,EG在先失一局的情况下用小精灵体系将大比分扳平。然而到了最后一局,VP却点出了NB式的小娜迦萨尔。这两个英雄可谓是把EG的阵地战阵容克的体无完肤。之后,NoOne的无解肥TK顺利接管比赛。布加勒斯特Major,EG在淘汰赛第一轮就与液体碰面。双方各拿一分后,EG在决胜局点出了Fear的蜘蛛。本以为这是一招打液体的绝活,但关键时刻,Fear却让队友们失望了。蜘蛛不但没有起到任何效果,还大大延缓了EG的进攻节奏。而当液体三核经济位列前三后,EG所有的努力都化为了泡影。比赛在奇迹哥的超神中结束,EG止步八强。 由于快攻战术削减了比赛的观赏性,GESC结束后,冰蛙在更新中对后期英雄进行了一轮加强。而那些在快攻战术上吃过亏的队伍,也从液体与VP的身上发掘出了针对EG的方法。这个方法说来也很简单,因为Fear和RTZ都不是正儿八经的中单(至于那些被Fear单杀的职业选手,就要好好反思一下了),他们在中路最多只能打个互肥。因此,只要在EG的中路稍稍施加压力,他们前期的攻势就不至于来的那么迅速。中期,Sumail则是第二个值得针对的点——无解肥大哥玩惯了,死一次就去刷钱的毛病改不过来。Sumai被抓,EG的其他四个人多半就开始在地图上游荡。等到快攻阵容的疲软期降临,EG很快就会缴械投降。 邪恶天才的谢幕表演,三连败彻底崩盘 不过,EG的崩盘并非是一朝一夕那么简单。事实上在今年的DAC中,EG还在前半段的比赛里有过不错的表现。小组赛拿到第三名,突围赛二比零淘汰NB。而当EG踌躇满志地进军淘汰赛时,他们却碰到了那支刚刚成形的PSG.LGD。关于那个BO3,虽然看上去是PSG.LGD的一次二比零,但比赛中,双方却有过非常激烈的交锋。第一局,RTZ的巨魔经济领跑全场,PSG.LGD随时都有可能会被EG一波打死。但由于一次小小的失误,RTZ不慎在对方野区丢掉了性命,PSG.LGD得到了喘息的机会。后期团战,Sumail的谜团技能衔接不合理,Fear的电魂形同虚设。错过强势期的巨魔不再给力,PSG.LGD完成了翻盘。第二局,PSG.LGD早早掌控局势,但RTZ的无解肥露娜却在后续团战中给他们制造了很大的压力。但与上局相似的是,先是RTZ在肉山附近被抓不能买活,后是Sumail与Fear的连环失误。EG错失翻盘机会,掉入败者组。 从事后诸葛亮的角度看,DAC上与PSG.LGD的这场BO3恐怕就是EG今年的谢幕表演。之后大大小小的一系列赛事中,EG再也没能拿出打PSG.LGD的这股干劲。反而是LGD,他们趁着EG这股气流扶摇直上,到达了史无前例的高度。输掉了DAC后,EG在GESC泰国站、ESL伯明翰和中国超级Major上迎来了一连串的失败。第一次输给KG、第二次输给雪碧,第三次不敌Optic。用接地气的话说,EG这是把底裤都输没了。1335分,他们自然与直邀名额无缘。最后关头,邪恶天才想出了一个足够邪恶的计划,这是完成自我救赎的最后筹码。 令人窒息的换人操作,TI8后再见分晓! 从7ckngMad的那次采访中我们得知,OG与EG之间的换人行为完全是由EG单方面主导。通俗地讲,就是EG强行挖了OG的人,让OG无路可走。当然,Sumail转回二号位并不是完全无迹可寻。因为在之前的一些比赛中,EG曾出现过一二三号位同时摇摆的情况。也就是说,Sumail可能很早就不想打三号位了,只是他碍于面子一直不说出来。至于EG为什么能挖到Fly和S4,很大程度上要归功于Cr1t-的关系。但作为局外人,我们并不清楚这是Cr1t-搬空EG的一步棋,还是他真心在为邪恶天才续命。 关于TI8北美区海选赛与预选赛的情况,我并不想花太多笔墨去描写。V社既然能冒天下之大不违给NA三个名额,意思就是要把亲儿子EG抬上飞往温哥华的飞机。EG这次倒也争气,虽然在小组赛阶段发挥一般,但淘汰赛全胜的他们还是以第二名的姿态轻松杀入TI8。打进TI,EG算是走上了成功的第一步,至于他们能在TI8中取得怎样的成绩,没有人能够预料。16年,同样是赛前变阵、从海选开打。最终,EG却拿下了那年的季军。他们能复制两年前的奇迹吗?我看未必。因为今年不光有三幻神和独一挡的LGD,还有VG、Optic、TNC、VGJ.S等一大批同样具备竞争力的队伍。EG想打赢其中的任何一个,都是相当艰难的任务。 不过,如果用看笑话的心态去评价EG的TI之旅,你会发现成绩并非是我们关注的重点。因为自从PPD一脚踹飞2000哥开始,EG每年都会在TI后更新自己的人员名单。现在的EG五人组,到时候会留下几个?OG三兄弟到底再打什么样的主意?哪支队伍会收留无家可归的RTZ?让我们拭目以待。

DOTA2更新日志:修复实时观战功能的各种问题

官方更新日志翻译: 实时观战: 1.玩家不会再因为实时观战而从匹配中移除 2.修复有时候玩家因为实时观战而卡在勇士联赛房间的问题 3.ALT点击死亡伤害数值将不会再错误发布消息 4.修复从玩家视角换回自由视角会有各种BUG的问题 5.现在按下回车将可以正常打开聊天框(实时观战者无法发送消息,但是可以查看聊天内容) 6.敌方英雄将不再能够通过点击上方英雄头像而被选中 7.修复当你想要实时观战一局你已经在实时观战的游戏局,游戏会报错的问题

老外照抄吃鸡游戏 开服19小时一个玩家都不剩了

随着绝地求生的火热,越来越多的FPS游戏开始蹭热点,纷纷在游戏中加入吃鸡模式,也越来越多的游戏开始借鉴“吃鸡”。但要想在这么多游戏中脱颖而出并不是一件容易的事情。 2 2017年7月10日,steam上线了一款名叫《The Culling 2》的吃鸡游戏,按照官方宣传上的说法,他们称自己为“最纯粹的吃鸡游戏”,并提供“最干净的服务器”,有20平方公里的大地图供玩家探索,每次都有50位玩家同场竞技。 2 不过悲剧的是,根据SteamCharts的数据显示,游戏人数从最高249人,然后用了不到15个小时后,就剩下一名玩家,又过了4小时,最后这名独苗也坚持不下去了,现在这款游戏是真的凉到一个人都没了…… 1 为什么这游戏会这么惨呢?因为这款游戏,几乎是完全模仿了绝地求生的玩法,但在手感和操作性方面,完全和绝地求生没法比,我们来看看部分买了这款游戏的中国玩家对这款游戏的评价。 1 这位玩家的评价公正而客观,表示游戏唯一的亮点就是增加了天赋↑↑↑ 当然,大家也注意到,这款游戏是《The Culling》的2代,那么一代游戏是如何呢?我们也来看看玩家们的评价。 1 这名玩家表示,和一代相比,这款游戏显得没有一点诚意,并且画质渣到不行,延迟什么的就更不用说了。 而另一名玩家则更直接,说这游戏卖70?他觉得卖7块钱都嫌贵 看了画面之后,小弟也觉得,这游戏人物目光呆滞,画质奇差,连倒地的姿势,都和《绝地求生》完全一致。

Steam最新一周銷量排行榜《怪物獵人:世界》第二

Steam Charts統計出了Steam 2018年第28周最暢銷遊戲TOP10(截至7.13),科幻大逃殺新作《尼內島:大逃殺》登頂,《怪物獵人:世界》排名第二,《絕地求生》降到第三。 《俠盜獵車5》排名第六,因為目前Steam玩家很多都有了這款遊戲,不可能一直買。《燥熱》因為半價優惠的原因,擠入前10。 第28周玩家最多的遊戲排名為,《絕地求生》第一,《DOTA2》和《CS:GO》分列2、3位,第四名是《俠盜獵車5》。下周一Steam官方也會統計出完整一周的排名。 Steam最新周銷量排名(截至7.13) 1.《尼內島:大逃殺》 2.《怪物獵人:世界》 3.《絕地求生》 4.《怪物獵人:世界》豪華版 5.《絕地求生》Sanhok通行證 6.《俠盜獵車5》 7.《殺戮尖塔》 8.《過山車之星》 9.《火箭聯盟》 10.《燥熱》 Steam玩家最多排行榜(截至7.13) 1.《絕地求生》 2.《DOTA2》 3.《CS:GO》

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中单无解蜘蛛笼罩高分局 无法针对引热议

最近在国服高分局中,中单蜘蛛屡见不见,上场率特别高。而许多玩家苦不堪言,称“线野”双收的蜘蛛,即使拿出斧王这样的英雄去针对它,也只能做到“互肥”,无法压制。 而著名DOTA2解说Sdn同时也是天梯首页局的常客,看来也是在天梯上被中单蜘蛛虐的苦不堪言,在微博上抱怨,寻求水友们的帮助: 我们看到了针对蜘蛛的拿出“克制英雄”,“封野”与“黑科技点子”: 而最后经过了一天的实战总结,得出了绿杖中单斧王的诡异答案… 但为了针对蜘蛛不得不做出许多出装上的牺牲,而且也无法“主动”去找蜘蛛击杀,从这一点来看还是蜘蛛的胜利! 不知道小伙伴有没有更好的针对中单蜘蛛这一“无敌”的存在,假如…. 针对不了,那在出下个补丁前就只能加入了;“育母蜘蛛” 新手教学与小技巧分享

VP战队与俄罗斯移动通信运营商MegaFon达成合作

MegaFon是俄罗斯境内的大型移动通信运营商之一,也是俄罗斯数字营销市场的领导者品牌。近日,独联体豪强VP俱乐部宣布与MegaFon达成合作,这使得VP俱乐部在与G2A、PARIMATH等成为合作伙伴之后再添一家赞助商。 VP总经理Roman Dvoryankin称很高兴MegaFon选择在电子竞技行业与VP战队达成合作: 我们非常荣幸地欢迎MeFaFon成为我们的主要合作伙伴之一。这样一家品牌公司选择参与到电子竞技领域中来说明了很多事情。现在,我们希望建立广泛的合作伙伴关系的想法已经迈出了第一步,我们将会在今后给粉丝们与电竞爱好者带来更多的惊喜。

火猫直播历届TI精彩场次系列:TI1决赛真实回顾

火猫直播每周五推出一档全新节目——《TI经典场次回顾》,带你回顾TI历史上的著名战役,铭记经典瞬间! 北京时间2011年8月21日 德国科隆 TI1决赛 Na’Vi VS EHOME 这是DOTA2历史上的第一场决赛比赛,也是电子竞技历史上第一场奖金超过100万美元的赛事,胜者将直接获得100万美元的冠军奖金,败者也能拿到25万美元,这在当时的电子竞技行业是不可想象的。 但由于TI1时期DOTA2游戏版本尚不完善,且时间过于久远,大部分玩家对于TI1决赛的印象可能还停留于V社官方出品的《Free To Play》纪录片,该纪录片以Dendi的视角回顾了TI1决赛时的场景。但以Dendi的视角并不能完全还原比赛进程,甚至会造成很多误解,今天小编就带大家来回顾TI1决赛,看Na’Vi是如何战胜EHOME,捧起首座TI冠军奖杯的。 (Dendi是Free To Play的三大主角之一) 第一场:EHOME 40:33 Na’Vi EHOME胜 Na’Vi作为胜者组冠军,在决赛BO5中拥有一场胜场优势,目前比分1:0. 在决赛前Na’Vi未尝败绩保持全胜,而EHOME则是从败者组杀出进入决赛。

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