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【游戏】独创性的游戏世界是如何诞生的?Double Fine Productions亮相日本活动接受采访【BitSummit PUNCH】,深入探究对该公司而

2026年5月22日至24日,日本国内最大规模的独立游戏展“BitSummit PUNCH”在日本京都的Miyakomesse会展中心成功举办。

本文将带来对老牌游戏开发团队Double Fine Productions成员的采访,该团队在本次BitSummit PUNCH上展出了新作《Kiln》和《Keeper》。

事实上,Double Fine Productions在日本参展的案例并不多见,那么,他们会借此机会分享些什么呢?

游戏 独创性的游戏世界是如何诞生的? Double Fine Productions亮相日本活动接受采访BitSummit PUNCH ,深入探究对该公司而

——Double Fine Productions是一家享誉盛名的游戏工作室,可以说只要关注PC游戏或独立游戏,就一定会知道它。但是,仍有许多人对它不甚了解。请您再次介绍一下Double Fine Productions这家工作室。

Derek:Double Fine Productions是由Tim Schafer创立的游戏工作室。他曾长期在Lucas Arts参与多款游戏的开发,于2000年独立并创立了这家工作室。工作室首先开发了游戏《Psychonauts》,并以此为起点开展活动。我们作为独立开发者运营多年,并于2019年加入了Xbox大家庭。

——《Kiln》是Double Fine Productions少见的团队对战型多人游戏。它的世界观和视觉风格都给人一种典型的Double Fine Productions游戏的感觉,那么,作为一款对战游戏,在开发过程中是否有遇到什么特别的困难呢?

Derek:是的。这是一个与我们平时制作的单人游戏作品风格迥异的项目。

因为我们制作的许多其他单人游戏作品都是以故事为主导的。但作为一款多人游戏,《Kiln》不能以故事为主导,而必须围绕游戏系统本身进行构建。

这次与我们通常的开发流程不同,我们首先从系统构建开始,专注于让它变得有趣,然后在此基础上逐步完善。

例如,多人游戏必须经过反复多次的游玩测试才能变得出色。在《Kiln》的制作过程中,我们每天都会暂停工作,确保团队所有成员都有时间一起玩游戏。通过这种方式,我们促进了讨论和交流,使游戏变得越来越好。

由于我们首先进行了系统构建,所以美术方面的工作不得不比平时稍微延后了一些。

——原来如此。在《Kiln》中,身披各种器皿的精灵们为了扑灭敌方团队的炉火而互相运水,这一系统是产生策略博弈的重要元素。但是,您也提到美术工作有所延后。是先有了陶器战斗的想法才发展出运水游戏系统,还是先有了运送类似水的东西的系统想法才有了陶器战斗的游戏呢?这款游戏的最初灵感源于何处?

Derek:嗯,是这样的。这款游戏的最初灵感保留在我的概念艺术作品中。实际上,这款游戏的起点既不是运水系统,也不是让陶器战斗的概念,而是源于“我想用自己创造的角色,与对手创造的角色进行战斗!”的念头。

陶器和陶艺,是我们作为玩家通过控制器创造3D角色的一个元素而引入的。

——原来是为了让玩家创造角色而选择了陶艺啊!那么问题来了,为什么会选择陶艺呢?我想应该还有很多其他的选择。

Derek:我们当时正在对艺术和工艺进行各种研究,偶然间发现了一张摆放着各种形状花盆的照片。我尝试在照片中的花盆上画上小小的脸,这就是最初的契机。一开始只是画脸,后来我又画了这些花盆做各种事情的场景。

我发现各种花盆以独特的方式活动,由此产生的多样性非常有趣。而且我从未见过花盆在游戏中做各种事情。自然而然地,我产生了“这值得一试”的想法。

从那时起,它逐渐成形,我们对陶艺产生了浓厚的兴趣。不仅仅是喷水灭火、蓄水运输等机制,我们对陶艺本身的着迷,也成为了我们做出许多创意决策的基础。

——也就是说,接触陶艺激发了你们的灵感是吗?我感觉游戏中的陶艺部分融入了许多真实的元素,非常考究。你们是为了这款游戏而学习陶艺的吗?还是团队成员中有人对陶艺很了解呢?

Derek:是的。我们团队一起上了几个月的陶艺课。在预制作阶段,我们每周去一次陶艺教室。我们将学到的知识融入到了游戏中。


📰 来源: Game*Spark

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