Q:你好,Dendi,近况如何?
Dendi:非常棒,一切都很顺利。
Q:嗯,咱们还是来谈谈比赛吧。来明斯克之前,你对本次SL-I联赛有什么样的心理预期?
Dendi:希望能进前三,我也相信我们队有这个实力,可惜事与愿违。
Q:那么,你觉得没能打出应有表现的原因是什么?哪些因素导致你们输多胜少?
Dendi:实力不够,还有一些困难需要去解决。具体来说,目前队内沟通有问题,还不是小问题。而且队员们的纪律性太弱,有人总是难以专注比赛。但这些和比赛经验多少有关系,随着时间推移,我有信心解决这个问题。Navi确实现状不佳,同样不可否认的是,我们相比之前已经取得了长足进步,这从近期比赛成绩上可以看得出来。长远来看,我对这支队伍的发展趋势很满意,因为我们的进步幅度比其他队快得多,相信不用多久我们就能当上霸主。
Q:你对目前的职业圈形势怎么看?现在最流行的说法就是“没有任何战队一枝独秀,谁打谁都有机会”,为什么会出现这种局面?
Dendi:这个趋势应该产生于赏金机制大改的版本,没记错的话是6.81左右,正是从那个版本开始,人头落后情况下一波翻盘变得不再新鲜。然而大家都说这样的机制已经影响到了游戏平衡,于是冰娃微调了赏金数目,但这个机制的负面效应依然存在,也就是火枪巨魔横行的版本。没过多久,版本又 更新,冰娃再次削减赏金数目,可是他没有降低经验奖励,而且玩家们经过几个月的挣扎后,慢慢接受了这种赏金机制,但这决不代表目前的赏金机制很合理。某种方面而言,这样的机制存在会缩小水平相差甚远的战队之间的差距,游戏难度被变相地降低了。打个比方,我们都说职业选手不允许出现失误,但事实上谁都免不了被gank或者团战被先手之类的差错,特别是当对手有末日或者虚空这种无解先手时。假如你被末日大招给上,导致队伍团战失利,在目前的赏金机制下很可能被人一波翻盘,其实这非常不合理。
Dendi:非常棒,一切都很顺利。
Q:嗯,咱们还是来谈谈比赛吧。来明斯克之前,你对本次SL-I联赛有什么样的心理预期?
Dendi:希望能进前三,我也相信我们队有这个实力,可惜事与愿违。
Q:那么,你觉得没能打出应有表现的原因是什么?哪些因素导致你们输多胜少?
Dendi:实力不够,还有一些困难需要去解决。具体来说,目前队内沟通有问题,还不是小问题。而且队员们的纪律性太弱,有人总是难以专注比赛。但这些和比赛经验多少有关系,随着时间推移,我有信心解决这个问题。Navi确实现状不佳,同样不可否认的是,我们相比之前已经取得了长足进步,这从近期比赛成绩上可以看得出来。长远来看,我对这支队伍的发展趋势很满意,因为我们的进步幅度比其他队快得多,相信不用多久我们就能当上霸主。
Q:你对目前的职业圈形势怎么看?现在最流行的说法就是“没有任何战队一枝独秀,谁打谁都有机会”,为什么会出现这种局面?
Dendi:这个趋势应该产生于赏金机制大改的版本,没记错的话是6.81左右,正是从那个版本开始,人头落后情况下一波翻盘变得不再新鲜。然而大家都说这样的机制已经影响到了游戏平衡,于是冰娃微调了赏金数目,但这个机制的负面效应依然存在,也就是火枪巨魔横行的版本。没过多久,版本又 更新,冰娃再次削减赏金数目,可是他没有降低经验奖励,而且玩家们经过几个月的挣扎后,慢慢接受了这种赏金机制,但这决不代表目前的赏金机制很合理。某种方面而言,这样的机制存在会缩小水平相差甚远的战队之间的差距,游戏难度被变相地降低了。打个比方,我们都说职业选手不允许出现失误,但事实上谁都免不了被gank或者团战被先手之类的差错,特别是当对手有末日或者虚空这种无解先手时。假如你被末日大招给上,导致队伍团战失利,在目前的赏金机制下很可能被人一波翻盘,其实这非常不合理。
Q:你的意思是想改变赏金机制?
Dendi:总体上我对目前的版本很满意,不过我个人希望Dota能够增加一些游戏难度,这是我始终追求的目标。我明白作者的用意是降低游戏门槛,但我并不支持这样的做法。有难度才有挑战,有挑战才有激情。虽然我现在也很享受Dota,但这和我想要的感觉相去甚远。
Q:为什么如今总是能看到下克上的冷门?
Dendi:强队无法像以前那样轻轻松松赢比赛了,因为对线期的重要性被弱化,继而导致选手个人实力差距难以体现。现在想赢真要靠团队了。只要大家是铁板一块,那么一切皆有可能。如果松松散散,成绩也就可想而知。
Q:按照你的说法,现在是教练、心理咨询师、按摩师们走上舞台的时候了?
Dendi:不完全同意,但你的说法有一定道理。凝聚力强的队伍能取得更好成绩已是不争的事实。5个顶尖路人王在一起未必打得过整体性强的团队。
Q:明白,这个话题咱们稍后再细说。能告诉我目前Dota在哪些方面降低了游戏难度吗?你希望它是什么样子?
Dendi:降低游戏难度不总是坏事。目前来看,这些改动可能会取得不错效果,但毫无疑问的是游戏因此变得简单了。例子太多,大家都明白。个人想法的话,也谈不上不喜欢,只能说我想看到一些不同的东西。我希望冰蛙能够让个人实力出众的选手在游戏早期发挥出自身特点。我更希望一方的优势甚至胜势是慢慢积累而得到的结果,绝非一波刚团就能奠定整场走势。负责任地说,对线基本功在这个版本已经被淡化到无以复加的程度了。我还可以举例来说明部分英雄操作性的降低,比如 风行者。在以前版本,想玩好这个英雄,你只能靠扎实的基本功和对手拼补刀。现在呢?束缚击弹道速度加快、判定范围增加,强力击作用范围增加,A杖被疯狂加强。 风行者不是没有在以前的版本登场过,想想当时的出装路线,多灵活啊,梅肯、推推、紫苑、羊刀,都是能秀能体现个人操作的装备。现在的风行几乎闭着眼睛都能捆中人,接着再跟上大招就好,好厉害啊,脸滚键盘见谁杀谁。10秒之后,同样的套路再玩一遍,全世界惊呼,“我靠,世界第一风行,厉害!”不好笑吗?同样的例子还有很多,就像 圣堂刺客。老版本的圣堂必须聚精会神地补好线上的每一个小兵,否则就意味着你有可能连酱油都无法单杀。可是现在变天啦,不会补刀怕什么,让酱油给你囤远古,对线被打爆照样能起飞,然后大家看你个人秀。现在的圣堂无解肥节奏就是不管队友疯狂刷远古,早早做出黯灭后单挑肉山,接着购买跳刀参团统治对手。要知道,在折光被加强之前,受到攻击是不能使用跳刀的,所以你现在大可以放心带线,只要稍微有点反应,都能在6层折光被破前跳走。我说的这两个英雄只是目前游戏的缩影,他们体现出的是冰蛙对于Dota的设计思路。你可以说这么改增加了游戏乐趣,但你不能否认Dota比以前无脑了。我想我举的例子够多了,不管是英雄的操作难度、还是对线期的重要性或者团战赏金奖励,都是为了避免实力较弱的队伍一崩到底。打爆中路进而贯穿全场的事很难再发生了。因为现在不需要有实力的选手,而是强调团队游戏,团队。不幸的是,实力出众的选手常有,懂得团队重要性的选手不常有。
Dendi:总体上我对目前的版本很满意,不过我个人希望Dota能够增加一些游戏难度,这是我始终追求的目标。我明白作者的用意是降低游戏门槛,但我并不支持这样的做法。有难度才有挑战,有挑战才有激情。虽然我现在也很享受Dota,但这和我想要的感觉相去甚远。
Q:为什么如今总是能看到下克上的冷门?
Dendi:强队无法像以前那样轻轻松松赢比赛了,因为对线期的重要性被弱化,继而导致选手个人实力差距难以体现。现在想赢真要靠团队了。只要大家是铁板一块,那么一切皆有可能。如果松松散散,成绩也就可想而知。
Q:按照你的说法,现在是教练、心理咨询师、按摩师们走上舞台的时候了?
Dendi:不完全同意,但你的说法有一定道理。凝聚力强的队伍能取得更好成绩已是不争的事实。5个顶尖路人王在一起未必打得过整体性强的团队。
Q:明白,这个话题咱们稍后再细说。能告诉我目前Dota在哪些方面降低了游戏难度吗?你希望它是什么样子?
Dendi:降低游戏难度不总是坏事。目前来看,这些改动可能会取得不错效果,但毫无疑问的是游戏因此变得简单了。例子太多,大家都明白。个人想法的话,也谈不上不喜欢,只能说我想看到一些不同的东西。我希望冰蛙能够让个人实力出众的选手在游戏早期发挥出自身特点。我更希望一方的优势甚至胜势是慢慢积累而得到的结果,绝非一波刚团就能奠定整场走势。负责任地说,对线基本功在这个版本已经被淡化到无以复加的程度了。我还可以举例来说明部分英雄操作性的降低,比如 风行者。在以前版本,想玩好这个英雄,你只能靠扎实的基本功和对手拼补刀。现在呢?束缚击弹道速度加快、判定范围增加,强力击作用范围增加,A杖被疯狂加强。 风行者不是没有在以前的版本登场过,想想当时的出装路线,多灵活啊,梅肯、推推、紫苑、羊刀,都是能秀能体现个人操作的装备。现在的风行几乎闭着眼睛都能捆中人,接着再跟上大招就好,好厉害啊,脸滚键盘见谁杀谁。10秒之后,同样的套路再玩一遍,全世界惊呼,“我靠,世界第一风行,厉害!”不好笑吗?同样的例子还有很多,就像 圣堂刺客。老版本的圣堂必须聚精会神地补好线上的每一个小兵,否则就意味着你有可能连酱油都无法单杀。可是现在变天啦,不会补刀怕什么,让酱油给你囤远古,对线被打爆照样能起飞,然后大家看你个人秀。现在的圣堂无解肥节奏就是不管队友疯狂刷远古,早早做出黯灭后单挑肉山,接着购买跳刀参团统治对手。要知道,在折光被加强之前,受到攻击是不能使用跳刀的,所以你现在大可以放心带线,只要稍微有点反应,都能在6层折光被破前跳走。我说的这两个英雄只是目前游戏的缩影,他们体现出的是冰蛙对于Dota的设计思路。你可以说这么改增加了游戏乐趣,但你不能否认Dota比以前无脑了。我想我举的例子够多了,不管是英雄的操作难度、还是对线期的重要性或者团战赏金奖励,都是为了避免实力较弱的队伍一崩到底。打爆中路进而贯穿全场的事很难再发生了。因为现在不需要有实力的选手,而是强调团队游戏,团队。不幸的是,实力出众的选手常有,懂得团队重要性的选手不常有。
Q:你对现在很多玩家利用脚本和游戏控制台以使游戏简化的做法怎么看?
Dendi:只要有脚本,哪怕是4000分的选手都能把地卜师用得出神入化。有些脚本不应该在比赛当中使用。无所谓啦,毕竟是经历过当年全图满天飞的Dota1时代,这些都是小意思。游戏只是游戏,不同人得到乐趣的途径不一样。
Q:你使用过脚本吗?
Dendi:从来没有,我希望职业选手能营造一个公平竞争的环境。比方说,有一种脚本,它的功能是在短时间内完成超高次数的鼠标点击。有这个脚本的帮助,抢符简直是妥妥的,人点鼠标的频率和精确度怎么可能比得过机器?别人1秒钟能点1000次鼠标,所以这显然是不公平的,体育的竞技精神不要了吗?
Q:难怪我总抢不到符…在这方面,冰蛙和你交流过意见吗?
Dendi:我只能说无可奉告…真正动手做起来,可能不像我们想得这么简单。冰蛙也有自己的事情要忙,而且大家对于现在的Dota还算是满意。我不会说我不喜欢Dota了,和以前相比,这款游戏的进步不容否认,并且它还在不断完善。如果哪一天我不能从Dota中感受到乐趣,我就不会再玩了。但是,我每玩一天Dota就越喜欢它,Dota世界里充满了各种可能性,100多个英雄,不同玩家可以选择不同玩法,我真的很难说不喜欢。
Q:说说教练,什么样的人才能做教练?
Dendi:应该要是曾经打过职业的吧,而且对于游戏有不错的理解。我认为,一个没有职业经验的人很难成为一名优秀教练,可以说这是所有职业选手所公认的。但确实有很多圈外人不这么看,不这么想,也不理解为什么会这样。只能说,他们想得太简单。倒不是说圈外人完全没戏,只是真的很难。你想想,光退役选手就足够塞满全世界的职业队了。
Q:大家都知道,你很喜欢逛论坛,包括Reddit。根据你的观察,普通玩家对你们的评论正面居多还是负面为主?
Dendi:很多人都在黑Navi。我也不懂为什么,特别是年轻一点的玩家。不过我还算心态比较好,碰见黑我们的人,我总是会想办法找到有建设性的批评来提高自己。对我们的积极评价可能不到0.1%,简直是沧海一粟。很多人其实只是跟风黑,但我也能理解,谁都觉得自己的正确性不容置疑。
Q:那么,你怎么看待解说批评选手的做法?
Dendi:完全想不到这么做有什么积极效果。我的意思是,哪怕初衷并不坏,你也得在做事前掂量掂量方式,也要懂得适可而止。有些情况下批评选手是可以的,但你必须考虑选手和水友们的可能反应。
Q:但他们貌似有不同意见,“解说难道不应该把自己看到的东西说出来吗?这是我的本职工作。”
Dendi:我并不反对这句话,只是觉得他们应该用一种更职业的方式表达自己的观点,才不至于损害选手、损害自己。道理很简单,谁都喜欢听好话,所以,批评别人在大部分时候都不是明智之举。
Dendi:我只能说无可奉告…真正动手做起来,可能不像我们想得这么简单。冰蛙也有自己的事情要忙,而且大家对于现在的Dota还算是满意。我不会说我不喜欢Dota了,和以前相比,这款游戏的进步不容否认,并且它还在不断完善。如果哪一天我不能从Dota中感受到乐趣,我就不会再玩了。但是,我每玩一天Dota就越喜欢它,Dota世界里充满了各种可能性,100多个英雄,不同玩家可以选择不同玩法,我真的很难说不喜欢。
Q:说说教练,什么样的人才能做教练?
Dendi:应该要是曾经打过职业的吧,而且对于游戏有不错的理解。我认为,一个没有职业经验的人很难成为一名优秀教练,可以说这是所有职业选手所公认的。但确实有很多圈外人不这么看,不这么想,也不理解为什么会这样。只能说,他们想得太简单。倒不是说圈外人完全没戏,只是真的很难。你想想,光退役选手就足够塞满全世界的职业队了。
Q:大家都知道,你很喜欢逛论坛,包括Reddit。根据你的观察,普通玩家对你们的评论正面居多还是负面为主?
Dendi:很多人都在黑Navi。我也不懂为什么,特别是年轻一点的玩家。不过我还算心态比较好,碰见黑我们的人,我总是会想办法找到有建设性的批评来提高自己。对我们的积极评价可能不到0.1%,简直是沧海一粟。很多人其实只是跟风黑,但我也能理解,谁都觉得自己的正确性不容置疑。
Q:那么,你怎么看待解说批评选手的做法?
Dendi:完全想不到这么做有什么积极效果。我的意思是,哪怕初衷并不坏,你也得在做事前掂量掂量方式,也要懂得适可而止。有些情况下批评选手是可以的,但你必须考虑选手和水友们的可能反应。
Q:但他们貌似有不同意见,“解说难道不应该把自己看到的东西说出来吗?这是我的本职工作。”
Dendi:我并不反对这句话,只是觉得他们应该用一种更职业的方式表达自己的观点,才不至于损害选手、损害自己。道理很简单,谁都喜欢听好话,所以,批评别人在大部分时候都不是明智之举。
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