7.35d游戏性版本和匹配系统功能

我们刚发布了7.35d游戏性版本(陈是自作自受),此外还有一些新功能。

匹配比赛重做英雄禁用

在过去一年多的时间里,我们对使用第三方作弊软件的玩家多次采取了公开行动。 我们调查每种作弊行为时,主要是花时间去了解他们在做什么,还有如何追踪和阻止这种行为。 但是在了解的过程中,我们也会问自己,为什么有些作弊玩家会一开始就觉得自己需要使用这些软件。 最常见的解释是“想获得不公平的优势”,这明显与Dota社群的意愿,还有内心的竞争和公平感是背道而驰的。 即便如此,有时候我们还是能学到一些东西,还可以用来改善所有人的Dota体验(或者至少是没有因作弊被封禁的所有人)。

赛前英雄禁用就是这样的一个例子。 去年有很多作弊软件都专注于在每场比赛开始前的10秒英雄禁用阶段获取优势。 我们回顾了这个阶段的设计意图——让玩家可以表达自己不想面对的英雄,但是不会导致英雄池较小的玩家被永久封锁——查看了一些数据后开始思考是否有方法可以在更好地实现这些目标的同时解决其他问题。

在今天的更新中,我们移除了比赛开始时的禁用阶段,并且替换为储存于账号中的封禁偏好设置。 如果载入了英雄页面,现在可以选择四名不想在比赛中见到的英雄。 加入一场匹配比赛时,其中至少一名英雄会必定被禁用。 禁用英雄的名单可以随时更改。 (如果禁用的栏位留空,有可能空位会被选为你的“禁用英雄”。 换句话说,留空并没有任何好处。)

这个新系统会解决上一个系统存在的若干问题:不会忘记禁用;不必再明白有时候提议的禁用会被忽略;不用再争分夺秒做出紧张的决定,而最终大多数玩家几乎都是这样手忙脚乱地提议了禁用英雄。 还有一个额外的好处,会让有针对性的禁用变成不可能的事,不论是针对知名玩家,还是在查询过数据的路人比赛中碰到的随机玩家。

部分游戏模式(如队长模式、队长征召、技能征召、加速模式)之前没有赛前禁用阶段,或者是已有非标准的禁用规则。 这些模式没有变化。

刀塔Plus赛前匹配系统分析

每天和匹配系统互动的有上百万玩家,而每名玩家在寻找比赛时的优先级都各有不同。 有些玩家希望尽快进入比赛,为了节省时间愿意接受双方之间存在更大的水平差距。 其他人想要每场比赛都是势均力敌,愿意等待更久去寻找水平最接近的比赛。 其他玩家不太在乎别人的水平,更关心他们在游戏内的配合度和行为表现。

我们一直都想开发一些功能,能让玩家找到更符合他们个人偏好的比赛。 早期的尝试遇到了两个主要问题:

首先,虽然玩家都很擅长对他人描述自己的偏好,但他们不一定擅长把他们的偏好描述为复杂的全球配对算法可以理解的输入内容(“我对水平差异的看重程度比平均Dota玩家高出13%!”)。 我们制作的工具怎么让玩家能够自然直接地表达他们的偏好呢?

其次,对匹配系统做出改动会影响所有Dota玩家,所以我们倾向于谨慎行事。 匹配系统一直在努力平衡个人玩家偏好和Dota整体健康。 (如果Dota比赛的质量不佳,不论是因为水平差距过大,还是玩家行为恶劣,这对于Dota社群都不是好事。 如果每场比赛的质量都很完美,但是需要三个小时才能完成匹配,那也不是好事。) 如果新的匹配系统功能是立刻对所有人开放,那就有风险使匹配系统崩溃,如果匹配系统崩溃了,那Dota也就崩溃了。 那新的匹配功能该如何发布才能在研究实际作用的同时让Dota的整体风险不会变高呢?

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在刀塔实验室的全新实验框架内,并且最初仅限于刀塔Plus,我们将推出Dota玩家一直要求的一个功能的初版:找到一场Dota比赛后,刀塔Plus会显示匹配系统评估该比赛的若干信息,如双方水平差距和玩家行为分的预估。 现在会有机会接受该比赛,或者重新匹配,等待更符合当前偏好的比赛。

我们在构建这个功能的时候非常小心,确保包含的所有信息可以让玩家表达自己对比赛类型的偏好,但是不会提供任何形式的竞技优势。 新的对话框可以显示比赛中双方选手的水平差距是大还是小,但是不会显示己方是高水平还是低水平的一方。

为什么这是刀塔实验室的功能? 要确切了解数百万Dota玩家如何与一项功能互动的唯一方式就是推出该功能,所以我们就这样做了。 我们已经完成了大量的建模,但还存在真正的风险:可能对于玩家如何使用这个功能,或者对Dota的整体匹配体验会有什么影响,我们完全想错了。 我们不想让我们可能犯错的恐惧阻止我们制作会让数百万Dota玩家受益的东西,所以我们先试验性地发布这个功能。 发布后通过刀塔Plus进行限制,这样我们在了解大家如何互动的过程中也会相应地使Dota遇到的风险变小。 和其他刀塔实验室功能相同,时间和大家的反馈会证明,这个功能该进一步优化,还是修改,还是停用。

展望未来

我们知道有很多玩家都在期待倾天之战,我们也很期待交到你们手中。 目前正在完成收尾工作,预计在四月中旬推出。 我们到时候再见。

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