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遭諷地圖素材都用買的,《絕地求生》創意總監:並非如此

最近美國 Reddit 論壇傳出,《絕地求生》大多數遊戲地圖素材都是使用 Unreal 或 Unity 商店購入,並非是屬於原創設計,甚至還有人指出《絕地求生》是一款素材翻新(asset-flipping)的遊戲。(素材翻新意旨:透過引擎現成素材製作翻新,快速發售的遊戲)對此,《絕地求生》創意總監 Brendan Greene 在今年 E3 接受訪問表示:「素材翻新的嘲諷,讓我內心感到非常沮喪。」

《絕地求生》創意總監 Brendan Greene

然而近日 PUBG Corp 社群負責人 Ryan Rigney 透過美國 Reddit 論壇回應說:「有一段時間以來,有傳言說《絕地求生》地圖都是外包,或者使用商店購買現成的素材製作而成。首先你要了解的是,如果你剛開始打造一個團隊,那就必需依靠現成模組資源來進行工作,因為這是快速製作遊戲的唯一方式,而且能夠獲得合理價格與良好的樂趣。但聘請 40 人組成的設計團隊測試遊戲看看是否有趣,這並不是一件聰明的工作方式,相反的對於聰明工作團隊而言,透過商店購入素材,確是一項很好的資源。」

網友指控《絕地求生》將商店素材直接運用

接著  Ryan Rigney 補充說:「 《絕地求生》第一張地圖 Erangel 是在韓國總部完成設計工作,透過購買素材和美國中西部一支團隊外包的設計組合元件。基本上,Erangel 地圖上最熱門的地點 SosnovkaBase(索斯諾夫卡軍事基地),都是一些美國設計師打造而成。如今PUBG Crop 位於美國威斯康辛州麥迪遜打造一間工作室,作為主要內部設計團隊。事實上,麥迪遜設計團隊也做的很好,已經開始承擔越來越多設計、製作工作,像是 Miramar 《絕地求生》第二張地圖,就是麥迪遜設計團隊與首爾團隊所打造出來的。因此我們也開始減少購買商店的素材依賴,儘管戰略需求上仍可以使用這些素材,但在遊戲世界建構全部所有的內容,是毫無任何意義的,其實過去我們 Miramar 與 Erangel  也重新使用過一些素材。」

最後 Ryan Rigney 表示:「我們一位主要設計師 Dave 曾說:『為什麼我們設計師中有一位花了兩周的時間,就可以為其他玩家創造真正的價值?一間電話亭到底要模仿多少次?我們要用多少次來建造一個收銀機?』儘管 Miramar 地圖結合內部與外部素材打造而成,但絕大部分外部素材,都是由我們的設計師根據視覺、優化以及性能進行調整。因此我們也投資成立越來越多的設計團隊,目前 Miramar 使用的外部資源比 Erangel 較為稀少,而新地圖 Sanhok 所使用的素材量更是偏少。目前我們第四張地圖,即將於今年冬天推出,但這張地圖使用的外部素材仍較少。」

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