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【游戏】我认为《皇牌空战》团队如果来制作一款以《超时空要塞》为题材的游戏,定会打造出精彩绝伦的作品——这就是我的理由【奥利先生的机甲游戏专栏】2026.4.26

日前,因从独特视角评论《装甲核心》系列而被众多日本人熟知为”机器人游戏和机器人动画了解过多的老外”的奥利·巴德尔先生。实际上,他是一位以游戏和动漫为中心、多年来向海外传播日本亚文化的记者,同时也是参与过众多作品的游戏创作者。

在接受本刊采访时,那位先生吐露了最近的烦恼——“找不到愿意让我做机器人游戏的工作室!”因此,本文将透过他的文章向大家介绍他对“机器人游戏·机器人动画”的部分视角与美学观。

2003年,世嘉为PlayStation 2推出了一款出色的《超时空要塞》游戏。该作以《航空舞蹈》系列为基础,重点放在了可变战斗机的运用及飞行战斗方面。

正是这部作品让我觉得,如果由《空战猎鹰》的开发团队采用同样的做法,或许能打造出迄今为止最棒的「超时空要塞」游戏。本次我想换个角度,以此为主题呈现一个思维实验。

自1982年首次登场以来,本系列已推出众多联动游戏。虽然作品类型从正统作品到射击游戏、再到更复杂的动作游戏种类繁多,但真正试图准确表现“驾驶可变战斗机意味着什么”的作品却寥寥无几。

像《Another Century’s Episode 2》和《Another Century’s Episode 3》这样的作品尝试采用了折中的方案,而Artdink为PlayStation Portable、PlayStation Vita和PlayStation 3平台推出的优秀《超时空要塞》动作游戏,则使战斗变得非常易于理解且极具吸引力。

然而,在我看来,SEGA为PlayStation 2发行的《超时空要塞》正是一个突出的好例证,它表明“超时空要塞”这一作品通过飞行战斗的视角来描绘,才能最大程度地展现其魅力。

首先,值得一提的是,《空战奇兵》是一款易于上手的空战射击游戏。该系列在漫长的发展历程中,并未过度追求真实的飞行模拟,而是不断将空战打磨成更加直观易玩的形态。

这并非意味着它是一款简单的游戏,而是在让你充分体验飞行感受的同时,并不严格还原所有元素,从而达到了绝佳的平衡。

此外,《空战骑兵》系列准备了丰富多彩的任务。为了让“驾驶战机飞行、向敌人发射导弹”这一游戏体验更加深入,始终融入了灵活且富有创意的理念。

其中,所谓的“穿越隧道”最终任务堪称标志性精彩场面之一。虽然从现实性的角度来看仍有讨论空间,但完成任务时带来的畅快感和满足感是非常强烈的。

简而言之,同系列开发团队已经擅长创造新颖而有趣的情境,这在《超时空要塞》联动作品中也是不可或缺的要素。

其次,与世嘉的《超时空要塞》不同,《空战奇兵》的开发团队此前已有与河森正治合作的经验。具体来说,登场于《空战奇兵 突击地平线》中的ASF-X震电II就是典型例子。

虽然第一眼看起来可能觉得是个微不足道的点,但机甲设计师都有自己独特的制作手法,理解这一点对于让设计在游戏中正常发挥作用极其重要。

尤其是河森先生也是《超时空要塞》(Macross)的创作者,因此他的参与对于《超时空要塞》游戏来说是不可或缺的,此前已有过合作经验也是一大优势。

最后,《空战奇兵》系列拥有悠久的历史,在游戏中原创了许多独特的高性能战斗机。

例如,就像《王牌空战7:未知天空》中登场的X-02S“斯特赖克维伯恩”一样,这些机体采用了突破现实技术极限的设计,在此基础上发展为真正的可变战斗机也绝非难事。

在所有游戏开发中,工具集可以说是最重要的要素之一。在《皇牌空战7:Skies Unknown》中,开发团队采用了Unreal Engine 4。

这是一款通用性极高的引擎,我自己过去也曾使用过,在Epic Games任职期间,还使用Unreal Engine 3参与过《战争机器:审判》等游戏的开发。

此外据悉,系列新作(俗称《空战奇兵8》)采用了虚幻引擎5,从已公开的各类游戏实机演示视频来看,已经可以期待其达到极高的完成度。


📰 来源: Game*Spark

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